微信小程序小游戏将变「大游戏」,「高抽成」超苹果该被吐槽吗?

网友投稿 254 2024-04-23

摘要:微信官方介绍小游戏主要的变现方式:主要包括「游戏内虚拟物品购买」和「广告推广」两大方面 小游戏这么火,到底能不能变现,怎么变现?这是众多游戏开发者都关心的问题。

微信小程序小游戏将变「大游戏」,「高抽成」超苹果该被吐槽吗?

微信官方介绍小游戏主要的变现方式:主要包括「游戏内虚拟物品购买」和「广告推广」两大方面 小游戏变现,方法都有啥? 1. 游戏内购买 / 付费 DLC 首先就是小游戏的道具内购,这是开发者创收最直接的一种方式,不过要注意的是,仅 Android 能支持道具内购,iOS 暂不支持。

在 Android 平台上,开发者收益的计算大概遵循这样的等式: 开发者收益 = 小游戏道具内购总流水收入 – 腾讯渠道技术服务费 – 腾讯依法代扣代缴税款(如有) 其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的 40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。

举个例子:如果单日小游戏道具内购总流水收入为 20 万元,那么开发者可获得 20 万元的 60%,即 12 万元(税前) 2. 小游戏广告收益分成 除了 Android 道具内购,小游戏广告组件也已开启内测。

开发者可成为流量主,享受小游戏的广告收益,通过小游戏实现流量到实际收入的转化 小游戏广告组件收益计算(暂行规则):单日广告收入流水 10 万元以内(含)的部分,开发者可获其中 50%; 单日广告收入流水超过 10 万元的部分,开发者可获其中 30%。

举个例子,如果小游戏单日广告收入流水为 15 万元,那么开发者可获得 10 万元以内的 50%,即 5 万元;单日 10 万元以上 30%,即 1.5 万元开发者最终获得的分成为 6.5 万元(税前计算过程如下: 开发者收益 = 10 万 × 50% + 5 万 × 30% = 6.5 万(税前) 道具内购驱动,小游戏或成「大游戏」? 微信正式宣布推出内购功能的小游戏,与其他类似平台走上了完全不同的道路。

诸如 Google Instant app 等平台,定位大多都在普通体量游戏的「试玩版」例如,《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)游戏的 Instant app 版本只提供试玩,不提供正式版游戏中拥有的排位比赛、开箱抽卡、好友部落等功能。

而加入内购功能的小游戏,看上去完全不甘于做一个「试玩平台」依托强大生态黏性,微信似乎正在尝试说服开发商,在小游戏中上一个完整的游戏,并在小游戏平台上完成从开发到营收的全过程 技术层面,小游戏拥有多种手段能足以容纳一个完整的游戏。

框架方面,开发者可以使用成熟的 HTML 5 渲染引擎;而在整体体积包上,小游戏也支持分包加载等特性,微信也为小游戏特意增大包体积上限,都是为小游戏能推出完整包而铺路 如果你仍然对小游戏能否承载完整游戏而提出质疑,目前的经验应该足以说明小游戏是可以承载完整游戏的。

著名的两款「课金手游」《刀剑乱舞》和《舰队 Collection》都推出过 HTML 5 版本,且都能完整呈现游戏的所有部分而目前所有的 HTML 5 渲染框架中,大多都有非常良好的渲染性能,能够应付一些动作类游戏对实时渲染的要求。

除此之外,一些玩法简单如「打飞机」的游戏,可以内购的潜力也是非常大的诸如体力、复活次数、金豆、开房费等等,也都可以作为内购形态出现 当然,如果只是一个单机小游戏,可能在内购上的空间就相对较小,广告是其更可靠的变现方式。

小游戏抽成 40%~50%,微信该被吐槽吗? 道具内购抽成 40%,广告收入抽成 50%,微信小游戏的收益规则一出,就引发了大量争议,很多人甚至以苹果的渠道抽成不过 30%,进行吐槽 然而,对于大量非游戏从业人士来说,这其实是不了解国内游戏行业利益关系的外行看法。

的确,在欧美环境下,手机游戏的价值链条是比较简单的,游戏研发商只需要将产品上架到 Google Play 或者 App Store 就算完成了游戏发行和用户触达因此,中间环节产生的费用就主要为应用市场的抽成费用,亦即苹果公司传统的 30% 收入分成;Google 和开发者分成较不固定,但基本上也在相同比例浮动。

然而,国内的游戏产业却较为复杂主要由于 Android 应用商店的大量分化,以及运营推广的门类众多,因此,在游戏开发者和渠道之间,还存在一个重要的角色参与者,就是发行商 国内手游的一般情况是,游戏开发者将产品授权给发行方,发行方再将游戏投放至 iOS 及 Android 系统的各大应用商店,此外也包括媒体等宣发渠道。

这里面,除去渠道的固定抽成,发行方一般会拿走大头,研发只能占到小头 这里面当然也不排除极度强势的游戏研发商会自己直接发行;但另外一种极端情况则是,较为弱势的研发商甚至插手不到后期的分成,只能将产品拱手卖给游戏发行公司。

以腾讯公司为例,一般情况下,腾讯作为发行方与手游开发公司的分成比例为 4:6,这里面还需要先行扣除 Android 25% 的运行成本,也就意味着,一款游戏产品的基本收入分账为,运行成本 25% ,腾讯 75% × 40% = 30%,游戏开发商 75% × 60% = 45%。

而国内 Android 渠道的分成,通常在五五、四六左右的比例为合理 所以,对比之下,可以看出微信小游戏在分成方面仍然是更加友好的方案因为在 Android 的系统之下,微信平台作为了渠道方之后,这笔 40% 的抽成实际上就是运营成本和发行成本的综合。

而微信平台上,游戏开发者也不基本不需要再找发行公司,自己直接上架即可 不过,应该了解,发行方所解决的除了应用商店的 APK、支付接口等对接问题之外,也包括广告和运营推广等,所以,第三方微信小游戏到底需不需要找发行,找微信社交广告还是其它?很多环节仍然是可操作的。

而除了对重度手游构成吸引力,微信小游戏平台更多的还是会被外部的联网小游戏所追捧要知道,在发行方角度来看,小游戏的盈利能力和规模都比较小,整体上是不受发行方所待见的,因此主动拥抱微信的意愿会很较强而微信另一个让小游戏无法拒绝的诱惑,在于强大的社交关系网络,因为小游戏的简易性,不易在完全独立的条件下像重度手游一样构成强社交,而在微信中,则能轻松实现传播、用户获取和用户粘性。

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