pc跨端开发(什么是跨端开发)

网友投稿 765 2023-01-29

本篇文章给大家谈谈pc跨端开发,以及什么是跨端开发对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 今天给各位分享pc跨端开发的知识,其中也会对什么是跨端开发进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

制作PC与移动端跨平台游戏,不可忽视的5大要素

现在,许多工作室都在尝试制作同时适合移动端与PC平台的游戏。平心而论,无论是商业模式,目标受众还是控制线路的不同,都会给跨平台的游戏设计增添阻碍。也许制作一款能够适应移动端与PC平台的完美游戏是一个不现实的目标。

Kitfox Games就是一家尝试跨平台游戏制作的工作室。他们制作的Roguelike类游戏Shattered Planet,今年年初作为一款免费游戏在移动端平台登陆。而在7月初,shattered Planet作为一款一次性付费游戏,登陆PC平台。同样的游戏,不同的商业模式。

一、首先明确你的目标,它将会成为暴风雨中的罗盘

身为一名游戏设计师,我并不喜欢考虑商业方面的事情。

但是结果证明,商业考量是非常重要的。在共事之前,我和同事们相互都很陌生——我们欣赏彼此的工作经历并且在一起喝过咖啡,但是突然之间我们就在一起制作游戏了。在第3周,我们问自己:我们到底想要通过游戏表达什么,而不仅仅是以“完成游戏”为目的。

我们的首要目标是得到大量-,还是获得可观的利润,亦或是得到很高的评分?

这取决于这些要素在我们心中的优先顺位,当决定制作一款免费游戏后,-量高于一切。我们推广Kitfox这个品牌,并且我们愿意用收入和评分作为交换。未来我们制作的游戏也许会有所不同,但是由于我们已经积累了少量的忠实拥趸。由于Kitfox的多位成员依旧处于负债阶段,而且尚未扭亏为盈。所以我们想尽力扩大我们的用户量。

首先明确这一点十分重要,尤其是当我们在制作到一半时开始怀疑自己的方向。大多数团队对于免费游戏的盈利模式感到不适,并且我们知道有相当一部分自我标榜为“硬核玩家”的人痛恨免费游戏,仿佛除了Valve或Riot制作一概不玩。

最后,我们决定“增厚皮肤”。反对者有一万个反对的理由,但是如果我们没能一直沿着计划进行下去,如果作为一个团队,我们对于业务优先级并不清晰。在制作游戏的关键时刻,这些风险就会变得无比危急。

二、尽早、大量地进行游戏测试

在我们能自信展出产品前,我们经常进行游戏测试。对于未知的中立玩家来说,极差的第一印象是让人恐慌的——即使几个人的口口相传也会最终不成比例地形成舆论风暴。

但是我们依旧要保持勇敢,游戏测试时有价值的,也是必须的。我很自信地说没有测试就没有《Shattered Planetat》。尽可能地打磨游戏,(没错,至少在90%的特征都顺利工作)让玩家们可以自己搞清楚怎么玩,而不是告诉他们该如何控制。然后我们就推到一旁,静观其变吧。

我们从《Shattered Planet》仅仅是一个在方格上行走的小人时就开始做游戏测试。从技术上看,人物可以击倒并杀死一个敌人,但是其他的要素都没有——游戏最初只有一关(没有过程生成技术),没有装备,没有升级,什么都没有!但是我们学到了很多,我们必须每隔一两周测试一次。在我们有关移动端版本的内部调查中,我们事实上还希望测试更多次。

顺便一提,每次测试之后,我们还让每个人填写了一份标准化表格。这不仅可以让我们收集到更多意见(游戏的哪一部分你不满意?),而且帮助我们根据游戏表现与反馈绘制一张图表。在测试图表3中,我们发现在移动端玩免费游戏的用户对我们而言最有帮助,因为他们比那些只玩Steam上主机游戏的用户更容易跨平台游戏。

三、做好发生变化的准备

这是根据前两条建议下水到渠成的结果。

如果你有明确的方向,并且经常调试,你会发现,不知为何,自己所在的轨道仍然到达不了目标,游戏的适用性依旧不足。如果核心玩法和你想得一样在运作,辅助的特征将会有妨碍作用。

速度与质量需要依据业务目标,让制作人和设计师之间相互妥协。我们在研发计划里增加了一个月的优化时间,在手游版发布之前,我们为了增加更好的进度系统而用掉了,随后我们发现,这对于游戏的成功是很重要的。

对于你的游戏而言,可能具体数字会有所不同,但有些问题和解决方法可能是相同的。另一方面,我们还可以用这些目标来决定哪些功能需要去掉,哪些需要保留。

四、优化

我们做游戏始终都是希望在PC平台发布的,最开始也是在PC上测试。作为玩家,我们的研发团队主要是在PC平台玩游戏。当我们在iOS和安卓设备进行测试的时候,我们使用了iPad 4、iPad Mini、Nexus 7和三星Note 10.1,还用了一些比较新的手机型号进行测试。移动硬件的性能越来越好,而且我们的独立游戏也没有特别苛刻的要求,所以本以为手游版测试会很容易。

随后我们发布了《Shattered Planet》,让我们惊讶的是,在低端机上,它运行起来就像个垃圾软件一样卡,但我们没有留出足够的时间做优化,所以当时觉得,先把主要的bug解决完了再做这些非必要的优化,可我们没想到的是,bug修复几乎是无止尽的,特别是优化不足的情况下。对于低端机玩家而言,我也只能道歉了。

五、考虑优先推向Steam平台?

之所以加了个问号,是因为并不确定,我们的策略看起来很正确,最高的时候,我们的游戏在Steam畅销榜达到了第28,对我们这个没有营销人员也没有营销预算的不知名团队而言,已经是不错的表现了,当然,手游版的30万-量对此也是有帮助的。

但是,我们不得不忍受一些比较难听的评论,比如反对免费模式,还有人的评价是“这只是一个手游”、“手游移植版”等等(因为我们先发布的手游版)。PC和主机玩家有一部分就是这么挑剔,所以,如果我们的目标是让人们知道这个游戏,或许先发布Steam版本再推手游会好一些,但我也不确定。

对于下一款游戏《Moon Hunters》,我们的目标是PC和主机游戏市场,还可能会做一个只有核心系统的预览应用,如果这样,我们仍然会在移动版本做免费,甚至可能是完全免费。

信息来源:Gamesutra.com

作者:Mike Rose

.NET框架技术从哪个版本开始可以实现跨平台PC端桌面系统的

v12.9版本。
在NET框架于2019年推出的v12.9版本中pc跨端开发,官方表示NET框架技术正式突破用户局限pc跨端开发,成功实现了跨平台PC端桌面系统。是NET的一大里程碑式的进步。
NET框架是由微软开发、快速应用开发、平台无关性和网络透明化的软件开发平台。同时NET也是微软为下一个十年对服务器和桌面型软件工程迈出的第一步。

web前端未来将会有什么样的发展趋势?

趋势一:更加移动优先
响应式设计显然是目前Web前端开发领域的主要趋势之一,并且这一趋势在未来还将持续一段时间。虽然现在的响应式设计大部分还是以PC版优先,然而如果有一天我们把PC版放到比移动版次要的位置上,也没有什么好奇怪的。因为,目前许多Web前端开发者已经开始转向以移动优先方案来做他们的响应式设计和开发,这就象征着一个重大转变,值得我们跟进的。
趋势二:更多使用快速原型开发工具
众多Web前端开发者从2016年开始尝试使用快速原型开发工具,而在2018年将是这种技术真正爆发的一年。“UXpin、Webflow、Invision以及其它许多快速原型开发工具,让设计师不用写一行代码,就能为网站和服务快速创建低保真和高保真原型,便于设计师衡量它们的可用性和美观性。” Web设计师Jamie Leeson says如是说,“许多工具也允许你在浏览器中设计原型并从工具里真正启动网站自身。”
不管未来前端发展方向如何,可以肯定的是未来前端人才需求依旧很大。想学前端开发专业的机构也很多,你可以去线下试听课程了解一下,例如北大青鸟、南京中博软件学院、南京课工场等等都有试听课程的!

VR游戏《故土》、《Zenith》的PC版可跨端互联,是过渡还是转机?

相信大家都玩过VR吧。对于VR游戏来说,风格雷同已成为其难以摆脱的“魔咒”,也限制了其发展。可是最近VR游戏开发中出现的一种新趋势,似乎为其发展带来了转机。以《故土》为例,此类游戏在立项之初便选择同步开发PC版本,不仅扩大了用户基础,还似乎让玩法单调的“魔咒”有些松动,导致了很多玩家选择回归。


2014-2016年期间,三大主流PC VR头显相继发布。VR技术的相对成熟,已经能为用户提供较舒适的体验,这个时间段VR技术爬到巅峰。技术的成熟也让人们不仅仅满足于停留在观影等简单的娱乐方式上。有了市场以后。开发者开始纷纷投入到VR游戏的开发中。现在回头去看,《亚利桑那阳光》、《布鲁克林海文实验》等至今耳熟能详的VR大作均出现在这个时间段。

VRPinea此前评测过的《Trover Saves the Universe》,是一款支持PC/VR双版本的游戏作品。而将于年内推出的《故土》,以及正在开发中的《Zenith》也都会同时支持PC/VR双版本。并且在这两款游戏中,VR版本与PC版本体验并无差别,甚至能够跨端互联。但是能不能火起来还是有其他说法的。

其实我觉是不妥的,因为受众面太窄,因为VR头显当前入门门槛仍相对较高。主流的VR头显投入动辄过万,而且对安装以及场地都有一定要求。虽然VR一体机与PC相比,价格相对较低,但作为纯娱乐设备价格仍然有些昂贵,并且对使用空间也有着一定要求。而VR眼镜盒子虽然价格低廉,但体验实在一般。因此还是得选择其他技术来竞争。

使用Electron开发PC客户端----入门篇

Electron ,使用 JavaScript, HTML 和 CSS 构建跨平台pc跨端开发的桌面应用,利用 Web技术JavaScript、HTML 和 CSS 开发跨平台(Mac,Windows和Linux系统)桌面应用的开源框架,最初是 Github 发布的 Atom 编辑器衍生出的 Atom Shell,后更名为 Electron。

可以将 electron 看作是一个由 JavaScript 控制的一个小型的 Chrome 内核浏览器。

electron 内置了 Chromium 内核 和 Node,因此可以使用 HTML 和 CSS 来实现应用的 GUI 界面,用 JavaScript 调用丰富的原生 API(如打开文件窗口、通知、图标等)。

如今Github上也出现了很多使用Electron开发的开源项目,给开发者学习和参考,也有很多优秀客户端使用Electron开发的,比如pc跨端开发

官网也提供了很多应用项目
Apps Built on Electron

需要安装以下工具:
1.node
2.electron

在命令行中输入以下命令,即可安装electron

等待安装完成之后,在命令行输入electron -v能够显示版本号代表安装成功。

执行以下命令就可以运行最简单的electron工程

package.json是Node.js项目的配置文件,index.html是桌面应用的界面页面,main.js是应用的启动入口文件。

package.json 跟常规 Node 程序一致,将 main.js 作为 程序的启动入口文件,基本内容如下:

注意:如果 main 字段没有在 package.json 声明,Electron会优先加载 index.js。

index.html 作为pc跨端开发我们的程序界面

最后运行结果如下:

web前端的行业趋势是什么?

web前端就是用代码的形式pc跨端开发,还原UI设计师设计的界面pc跨端开发,并实现各种交互效果。web前端工程师是程序员里面入行门槛较低的一个职业,就前端应用开发框架而言,已经形成pc跨端开发了HTML5、CSS3、《Ecmascript 6》标准规范。

要学的内容主要有:

①计算机基础以及PS基础

②前端开发基础(HTML5开发、JavaScript基础到高级、jQuery网页特效、Bootstrap框架)

③移动开发

④前端高级开发(ECMAScript6、Veu.js框架开发、webpack、前端页面优化、React框架开发、AngularJS 2.0框架开发等)

⑤小程序开发

⑥全栈开发(MySQL数据库、Python编程语言、Django框架等)

⑦就业拓展(网站SEO与前端安全技术)

互联网行业目前还是最热门的行业之一,学习IT技能之后足够优秀是有机会进入腾讯、阿里、网易等互联网大厂高薪就业的,发展前景非常好,普通人也可以学习。

想要系统学习,你可以考察对比一下开设有相关专业的热门学校,好的学校拥有根据当下企业需求自主研发课程的能力,能够在校期间取得大专或本科学历,中博软件学院、南京课工场、南京北大青鸟等开设相关专业的学校都是不错的,建议实地考察对比一下。

祝你学有所成,望采纳。

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