微信小程序本地存储与登录页面处理实例详细讲解
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2023-01-29
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现在,许多工作室都在尝试制作同时适合移动端与PC平台的游戏。平心而论,无论是商业模式,目标受众还是控制线路的不同,都会给跨平台的游戏设计增添阻碍。也许制作一款能够适应移动端与PC平台的完美游戏是一个不现实的目标。
Kitfox Games就是一家尝试跨平台游戏制作的工作室。他们制作的Roguelike类游戏Shattered Planet,今年年初作为一款免费游戏在移动端平台登陆。而在7月初,shattered Planet作为一款一次性付费游戏,登陆PC平台。同样的游戏,不同的商业模式。
一、首先明确你的目标,它将会成为暴风雨中的罗盘
身为一名游戏设计师,我并不喜欢考虑商业方面的事情。
但是结果证明,商业考量是非常重要的。在共事之前,我和同事们相互都很陌生——我们欣赏彼此的工作经历并且在一起喝过咖啡,但是突然之间我们就在一起制作游戏了。在第3周,我们问自己:我们到底想要通过游戏表达什么,而不仅仅是以“完成游戏”为目的。
我们的首要目标是得到大量-,还是获得可观的利润,亦或是得到很高的评分?
这取决于这些要素在我们心中的优先顺位,当决定制作一款免费游戏后,-量高于一切。我们推广Kitfox这个品牌,并且我们愿意用收入和评分作为交换。未来我们制作的游戏也许会有所不同,但是由于我们已经积累了少量的忠实拥趸。由于Kitfox的多位成员依旧处于负债阶段,而且尚未扭亏为盈。所以我们想尽力扩大我们的用户量。
首先明确这一点十分重要,尤其是当我们在制作到一半时开始怀疑自己的方向。大多数团队对于免费游戏的盈利模式感到不适,并且我们知道有相当一部分自我标榜为“硬核玩家”的人痛恨免费游戏,仿佛除了Valve或Riot制作一概不玩。
最后,我们决定“增厚皮肤”。反对者有一万个反对的理由,但是如果我们没能一直沿着计划进行下去,如果作为一个团队,我们对于业务优先级并不清晰。在制作游戏的关键时刻,这些风险就会变得无比危急。
二、尽早、大量地进行游戏测试
在我们能自信展出产品前,我们经常进行游戏测试。对于未知的中立玩家来说,极差的第一印象是让人恐慌的——即使几个人的口口相传也会最终不成比例地形成舆论风暴。
但是我们依旧要保持勇敢,游戏测试时有价值的,也是必须的。我很自信地说没有测试就没有《Shattered Planetat》。尽可能地打磨游戏,(没错,至少在90%的特征都顺利工作)让玩家们可以自己搞清楚怎么玩,而不是告诉他们该如何控制。然后我们就推到一旁,静观其变吧。
我们从《Shattered Planet》仅仅是一个在方格上行走的小人时就开始做游戏测试。从技术上看,人物可以击倒并杀死一个敌人,但是其他的要素都没有——游戏最初只有一关(没有过程生成技术),没有装备,没有升级,什么都没有!但是我们学到了很多,我们必须每隔一两周测试一次。在我们有关移动端版本的内部调查中,我们事实上还希望测试更多次。
顺便一提,每次测试之后,我们还让每个人填写了一份标准化表格。这不仅可以让我们收集到更多意见(游戏的哪一部分你不满意?),而且帮助我们根据游戏表现与反馈绘制一张图表。在测试图表3中,我们发现在移动端玩免费游戏的用户对我们而言最有帮助,因为他们比那些只玩Steam上主机游戏的用户更容易跨平台游戏。
三、做好发生变化的准备
这是根据前两条建议下水到渠成的结果。
如果你有明确的方向,并且经常调试,你会发现,不知为何,自己所在的轨道仍然到达不了目标,游戏的适用性依旧不足。如果核心玩法和你想得一样在运作,辅助的特征将会有妨碍作用。
速度与质量需要依据业务目标,让制作人和设计师之间相互妥协。我们在研发计划里增加了一个月的优化时间,在手游版发布之前,我们为了增加更好的进度系统而用掉了,随后我们发现,这对于游戏的成功是很重要的。
对于你的游戏而言,可能具体数字会有所不同,但有些问题和解决方法可能是相同的。另一方面,我们还可以用这些目标来决定哪些功能需要去掉,哪些需要保留。
四、优化
我们做游戏始终都是希望在PC平台发布的,最开始也是在PC上测试。作为玩家,我们的研发团队主要是在PC平台玩游戏。当我们在iOS和安卓设备进行测试的时候,我们使用了iPad 4、iPad Mini、Nexus 7和三星Note 10.1,还用了一些比较新的手机型号进行测试。移动硬件的性能越来越好,而且我们的独立游戏也没有特别苛刻的要求,所以本以为手游版测试会很容易。
随后我们发布了《Shattered Planet》,让我们惊讶的是,在低端机上,它运行起来就像个垃圾软件一样卡,但我们没有留出足够的时间做优化,所以当时觉得,先把主要的bug解决完了再做这些非必要的优化,可我们没想到的是,bug修复几乎是无止尽的,特别是优化不足的情况下。对于低端机玩家而言,我也只能道歉了。
五、考虑优先推向Steam平台?
之所以加了个问号,是因为并不确定,我们的策略看起来很正确,最高的时候,我们的游戏在Steam畅销榜达到了第28,对我们这个没有营销人员也没有营销预算的不知名团队而言,已经是不错的表现了,当然,手游版的30万-量对此也是有帮助的。
但是,我们不得不忍受一些比较难听的评论,比如反对免费模式,还有人的评价是“这只是一个手游”、“手游移植版”等等(因为我们先发布的手游版)。PC和主机玩家有一部分就是这么挑剔,所以,如果我们的目标是让人们知道这个游戏,或许先发布Steam版本再推手游会好一些,但我也不确定。
对于下一款游戏《Moon Hunters》,我们的目标是PC和主机游戏市场,还可能会做一个只有核心系统的预览应用,如果这样,我们仍然会在移动版本做免费,甚至可能是完全免费。
信息来源:Gamesutra.com
作者:Mike Rose
相信大家都玩过VR吧。对于VR游戏来说,风格雷同已成为其难以摆脱的“魔咒”,也限制了其发展。可是最近VR游戏开发中出现的一种新趋势,似乎为其发展带来了转机。以《故土》为例,此类游戏在立项之初便选择同步开发PC版本,不仅扩大了用户基础,还似乎让玩法单调的“魔咒”有些松动,导致了很多玩家选择回归。
2014-2016年期间,三大主流PC VR头显相继发布。VR技术的相对成熟,已经能为用户提供较舒适的体验,这个时间段VR技术爬到巅峰。技术的成熟也让人们不仅仅满足于停留在观影等简单的娱乐方式上。有了市场以后。开发者开始纷纷投入到VR游戏的开发中。现在回头去看,《亚利桑那阳光》、《布鲁克林海文实验》等至今耳熟能详的VR大作均出现在这个时间段。
VRPinea此前评测过的《Trover Saves the Universe》,是一款支持PC/VR双版本的游戏作品。而将于年内推出的《故土》,以及正在开发中的《Zenith》也都会同时支持PC/VR双版本。并且在这两款游戏中,VR版本与PC版本体验并无差别,甚至能够跨端互联。但是能不能火起来还是有其他说法的。
其实我觉是不妥的,因为受众面太窄,因为VR头显当前入门门槛仍相对较高。主流的VR头显投入动辄过万,而且对安装以及场地都有一定要求。虽然VR一体机与PC相比,价格相对较低,但作为纯娱乐设备价格仍然有些昂贵,并且对使用空间也有着一定要求。而VR眼镜盒子虽然价格低廉,但体验实在一般。因此还是得选择其他技术来竞争。
web前端就是用代码的形式pc跨端开发,还原UI设计师设计的界面pc跨端开发,并实现各种交互效果。web前端工程师是程序员里面入行门槛较低的一个职业,就前端应用开发框架而言,已经形成pc跨端开发了HTML5、CSS3、《Ecmascript 6》标准规范。
要学的内容主要有:
①计算机基础以及PS基础
②前端开发基础(HTML5开发、JavaScript基础到高级、jQuery网页特效、Bootstrap框架)
③移动开发
④前端高级开发(ECMAScript6、Veu.js框架开发、webpack、前端页面优化、React框架开发、AngularJS 2.0框架开发等)
⑤小程序开发
⑥全栈开发(MySQL数据库、Python编程语言、Django框架等)
⑦就业拓展(网站SEO与前端安全技术)
互联网行业目前还是最热门的行业之一,学习IT技能之后足够优秀是有机会进入腾讯、阿里、网易等互联网大厂高薪就业的,发展前景非常好,普通人也可以学习。
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祝你学有所成,望采纳。
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