跨端开发跨平台开发(跨平台开发技术)

网友投稿 635 2023-01-27

本篇文章给大家谈谈跨端开发跨平台开发,以及跨平台开发技术对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 今天给各位分享跨端开发跨平台开发的知识,其中也会对跨平台开发技术进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

目前编写一款简单的手机应用APP一般用什么编程语言?

编写手机App,用什么语言?

从简单到复杂,可以分三级:


简单方案:HTML5

其实就是把网页封装成App。编程语言就是网页三件套:HTML+CSS+Javascript

有多种工具和框架,如Cordova, uni等等。

这种方式实现“App”最容易,且跨平台,对于iOS和Android做一套就行了。代价是功能弱,性能低,换句话说就是“卡”。


中等方案:原生跨平台框架

这类方案在iOS和Android之上自行实现一套原生框架。通用的Flutter, ReactNative都是流行的原生跨平台框架。适用于 游戏 的Cocos2D,Corona SDK也可以算在这一级里。


这类方案实现App难度中等,因为跨平台,一次开发,iOS和Android都能运行。功能和性能也是中等,比不上原生App,但比HTML5的又好很多。


复杂方案:原生开发

直接在iOS和Android上各自开发一套原生App。

iOS可以使用Objective C或Swift。

Android可以使用Java或Kotlin。


还是来一个图表吧,虽然简单,却很明了:

推荐用Flutter,简单。


以前自己用android原生写过7天酒店签到程序,不过当时的安卓还是比较难写的,不像现在越来越容易上手。


Flutter

Flutter是一个由谷歌开发的开源移动应用软件开发工具包,用于为Android、iOS、 Windows、Mac、Linux、Google Fuchsia开发应用。


Flutter应用是使用Dart语言编写的,虽然是新的一种语言,但是难度不算大,上网搜下相关教程学习下,应该就能很快上手。


Flutter效果


这里是我上个月仿照教程弄的一个简单APP,效果图如下:



点击"Next"就切换下一张,点击"Pre"就切换前一张,点击“Reset”就全部滑落下来。


我女儿最喜欢中间的Reset效果,哈哈。


希望这个答案能帮到你。

现在Flutter正式版已经出来了,原生性能,安卓iOS多平台支持,谷歌大厂背书,大家可以比较放心的学习。编程语言用的是Dart,可以看做是加了语法糖版本的Java,学习起来也比较容易,如果想做手机app,可以考虑使用它。

如果只是自己做着玩的话推荐用H5开发,开发工具HBuilder或者HBuilderX。

先科普下什么是IOS和Android吧。

IOS只是操作系统而已,是苹果的操作系统。

开发IOS上运行的APP的话,现在流行的语言是Object-C和Swift。

Android也是操作系统,是谷歌基于Linux内核开发出来的手机操作系统。

开发Android上运行的APP的话,现在流行的语言我觉得仍然还是JAVA。

如果想要真的做一款APP的话,不仅仅会一门语言就够了,涉及的东西比较多,如下是我给你的学习推荐路线。

学习路线:

1:先学习js,然后学习下html 、css。

学习这些可以上菜鸟教程或者W3School网站学习。

开发工具使用vscode或者Notepad++都可以的。

2:了解Mui常用组件(官网:https://dev.dcloud--/mui/ui/),

熟悉常用API(官网:http://www.html5plus.org/doc/h5p.html)。

3:服务端的开发,要么用java开发,要么用- webapi开发,推荐理由,java目前是主流,- webapi简单容易。

java 开发工具IntelliJ IDEA,- 开发工具 vs。

4:数据存储使用mysql。

补充说明:如果是想做专业开发APP的话还是建议用java开发客户端,ios APP则用swift开发。

当然现在为了一套代码多个平台,使用H5开发专业APP的也有。

会了就可以正式撸代码实现自己简单的APP了。


回答完毕,谢谢。我是只说代码的大饼。


那当然首选是h5套壳了。关于语言方面,我建议还是用PHP吧。随着进一步学习,可以学习uinapp一键多端。H5、小程序、App、小程序支持多个平台上架、微信抖音支付宝百度,希望可以帮助你

目前有三种app开发方式:原生app、混合app、webapp。

原生app:安卓需要java语言,ios需要 objec t-c,wp需要的-语言。这种app用户体验最好,性能也是最好的,开发成本高,开发周期长,一款app需要开发多个语言版本;

混合app:需要h5,javascript,了解每个混合框架,比如appcan、hbulider、phonegap等等,以及封装的中间件。这种开发方式的用户体验、性能没有原生的好,但是他的开发周期短,开发成本低,对开发人员技能掌握比较高,开发一套程序可以兼容到多个设备上;

webapp:需要h5、javascript语言,不能调用底层设备,用户体验效果次之,开发简单,开发成本低,开发周期短,可以兼容多个设备。

综上所述三种开发各有优缺点,要根据具体的项目需求来选择适合自己的开发语言和开发场景。

uniapp了解下,多端应用。app的话要考虑安卓和苹果,但学了二种学习成本比较高。用uniapp就解决了。

现在中小型企业都在逐渐采用跨平台开发的模式 效率高 成本低 作为个人更是开发不二的选择 你问的iOS和安卓是原生开发 需要不同的开发语言和框架 学习成本也很高 既然你说你是小白 如果采用原生开发 可能得大概花一年半载才能开始上手

采用跨平台开发 只需要学习一下html css JavaScript 然后选择跨平台开发框架 比如react flutter uniapp 都可以 跨平台就是指你这一套代码编写的app可以到不同平台运行 比如iOS安卓都OK 但其实很多还可以编译到各类小程序平台运行 所以很方便

我这里推荐uniapp 一个基于vue的跨端开发框架 我自己也用这个开发了很多项目 确实很快 也提供了原生渲染能力 不做 游戏 等软件 基本没啥问题 社区插件市场也很热闹 基本有问题可以很快解决 希望可以帮到你。



按照开发方式可分为原生开发、混合开发、webapp开发,不同的开发方式学习的编程语言不一样,下面我们来一个一个分析一下:

一、原生开发



原生开发的编程语言主要为针对IOS运行环境的为编程语言为Swift或Object c,安卓环境为Java或Kotlin,WP环境为NET。原生开发的运行效率最高,用户体验最好,但是需要学习不同平台的编程语言,学习门槛较高。


二、混合开发(伪原生开发)



混合开发技术主要采用一套特别的渲染引擎来渲染UI界面和交互,按照渲染引擎可分为html与dart,其编程语言主要是Javascript或Typescript、Dart。

目前基于html渲染的开发框架有react native、weex、uniapp,基于dart的开发框架只有flutter。

混合开发由于调用了原生的控件来渲染UI,所以加载和体验与原生差不多,学习成本比较低,只要会js,选择一个框架开发就行了,或者学习dart语言,进行flutter开发。


三、webapp开发



webapp开发主要利用原生环境中的浏览器控件来装载服务器上的html页面,实际这个app就是一个自定义的浏览器app,所以只要会html,就会开发webapp,由于app内部加载的是远程的网页,所以加载速度和体验最差。

以上是我个人的总结,有不对的欢迎指出,谢谢。

本人用c#,除了单片机用c,cad CATIA,多媒体主要Adobe,它干完所有,不需要性能的视图混合dom代码。

Flutter浪潮下的音视频研发探索

文/陈炉军

整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴闲鱼事业部的陈炉军,本次分享的主题是Flutter浪潮下的音视频研发探索,主要内容是针对闲鱼APP在当下流行的跨平台框架Flutter的大规模实践,介绍其在音视频领域碰到的一些困难以及解决方案。
分享内容主要分为四个方面,首先会对Flutter有一个简单介绍以及选择Flutter作为跨平台框架的原因,其次会介绍Flutter中与音视频关系非常大的外接纹理概念,以及对它做出的一些优化。之后会对闲鱼在音视频实践过程中碰到的一些Flutter问题提出了一些解决方案——TPM音视频框架。最后是闲鱼Flutter多媒体开源组件的介绍。

Flutter
Flutter是一个跨平台框架,以往的做法是将音频、视频和网络这些模块都下沉到C++层或者ARM层,在其上封装成一个音视频的SDK,供UI层的PC、iOS和Android调用。

而Flutter做为一个UI层的跨平台框架,顾名思义就是在UI层也实现了一个跨平台开发。可以预想的是未Flutter发展的好的话,会逐渐变为一个从底层到UI层的一个全链路的跨平台开发,技术人员分别负责SDK和UI层的开发。
在Flutter之前已经有很多跨平台UI解决方案,那为什么选择Flutter呢?

我们主要考虑性能和跨平台的能力。

以往的跨平台方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因为架构的原因无法满足性能要求,尤其是在音视频这种性能要求几乎苛刻的场景。

而诸如Xamarin等,虽然性能可以和原生App一致,但是大部分逻辑还是需要分平台实现。
我们可以看一下,为什么Flutter可以实现高性能:

原生的native组件渲染以IOS为例,苹果的UIKit通过调用平台自己的绘制框架QuaztCore来实现UI的绘制,图形绘制也是调用底层的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API逻辑一致,也是通过调用底层的绘制框架层SKIA实现UI层。这样相当于Flutter他自己实现了一套UI框架,提供了一种性能超越原生API的跨平台可能性。
但是我们说一个框架最终性能怎样,其实取决于设计者和开发者。至于现在到底是一个什么状况:

在闲鱼的实践中,我们发现在正常的开发没有特意的去优化UI代码的情况下,在一些低端机上,Flutter界面的流畅性是比Native界面要好的。

虽然现在闲鱼某些场景下会有卡顿闪退等情况,但是这是一个新事物发展过程中的必然问题,我们相信未来性能肯定不会成为限制Flutter发展的瓶颈的。
在闲鱼实践Flutter的过程中,混合栈和音视频是其中比较难解决的两个问题,混合栈是指一个APP在Flutter过程中不可能一口气将所有业务全部重写为Flutter,所以这是一个逐步迭代的过程,这期间原生native界面与Flutter界面共存的状态就称之为混合栈。闲鱼在混合栈上也有一些比较好的输出,例如FlutterBoost。

外接纹理
在讲音视频之前需要简要介绍一下外接纹理的概念,我们将它称之为是Flutter和Frame之间的桥梁。
Flutter渲染一帧屏幕数据首先要做的是,GPU发出的VC信号在Flutter的UI线程,通过AOT编译的机器码结合当前Dart Runtime,生成Layer Tree UI树,Layer Tree上每一个叶子节点都代表了当前屏幕上所需要渲染的每一个元素,包含了这些元素渲染所需要的内容。将Layer Tree抛给GPU线程,在GPU线程内调用Skia去完成整个UI的渲染过程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer两个比较重要的节点。PictureLayer主要负责屏幕图片的渲染,Flutter内部实现了一套图片解码逻辑,在IO线程将图片读取或者从网络上拉取之后,通过解码能够在IO线程上加载出纹理,交给GPU线程将图片渲染到屏幕上。但是由于音视频场景下系统API太过繁多,业务场景过于复杂。Flutter没有一套逻辑去实现跨平台的音视频组件,所以说Flutter提出了一种让第三方开发者来实现音视频组件的方式,而这些音视频组件的视频渲染出口,就是TextureLayer。

在整个Layer Tree渲染的过程中,TextureLayer的数据纹理需要由外部第三方开发者来指定,可以把视频数据和播放器数据送到TextureLayer里,由Flutter将这些数据渲染出来。
TextureLayer渲染过程:首先判断Layer是否已经初始化,如果没有就创建一个Texture,然后将Texture Attach到一个SufaceTexture上。

这个SufaceTexture是音视频的native代码可以获取到的对象,通过这个对象创建的Suface,我们可以将视频数据、摄像头数据解码放到Suface中,然后Flutter端通过监听SufaceTexture的数据更新就可以顺利把刚才创建的数据更新到它的纹理中,然后再将纹理交给SKIA渲染到屏幕上。
然而我们如果需要用Flutter实现美颜,滤镜,人脸贴图等等功能,就需要将视频数据读取出来,更新到纹理中,再将GPU纹理经过美颜滤镜处理后生成一个处理后的纹理。按Flutter提供的现有能力,必须先将纹理中的数据从GPU读出到CPU中,生成Bitmap后再写入Surface中,这样在Flutter中才能顺利的更新到视频数据,这样做对系统性能的消耗很大。
通过对Flutter渲染过程分析,我们知道Flutter底层需要渲染的数据就是GPU纹理,而我们经过美颜滤镜处理完成以后的结果也是GPU纹理,如果可以将它直接交给Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU这样的无用循环。这样的方法是可行的,但是需要一个条件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL
在说上下文之前,得提到一个和上线文息息相关的概念:线程。

Flutter引擎启动后会启动四个线程:

第一个线程是UI线程,这是Flutter自己定义的UI线程,主要负责GPU发出的VSync信号时候用当前Dart编译的机器码和当前运行环境创建出Layer Tree。

还有就是IO线程和GPU线程。和大部分OpenGL处理解决方案中一样,Flutter也采取一个线程责资源加载,一部分负责资源渲染这种思路。

两个线程之间纹理共享有两种方式。一种是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一种是OpenGL Share Context。Flutter通过Share Context来实现纹理共享,将IO线程的Context和GPU线程的Context进行Share,放到同一个Share Group下面,这样两个线程下资源是互相可见可以共享的。

Platform线程是主线程,Flutter中有一个很奇怪的设定,GPU线程和主线程共用一个Context。并且在主线程也有很多OpenGL 操作。

这样的设计会给音视频开发带来很多问题,后面会详细说。
音视频端美颜处理完成的OpenGL纹理能够让Flutter直接使用的条件就是Flutter的上下文需要和平台音视频相关的OpenGL上下文处在一个Share Group下面。

由于Flutter主线程的Context就是GPU的Context,所以在音视频端主线程中有一些OpenGL操作的话,很有可能使Flutter整个OpenGL被破坏掉。所以需要将所有的OpenGL操作都限制在子线程中。

通过上述这两个条件的处理,我们就可以在没有增加GPU消耗的前提下实现美颜和滤镜等等功能。

TPM
在经过demo验证之后,我们将这个方案应用到闲鱼音视频组件中,但改造过程中发现了一些问题。

上图是摄像头采集数据转换为纹理的一段代码,其中有两个操作:首先是切进程,将后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是设置一次上下文。然后这种限制条件或者说是潜规则往往在开发过程中容易被忽略的。而这个条件一旦忽略后果就是出现一些莫名其妙的诡异问题极难排查。因此我们就希望能抽象出一套框架,由框架本身实现线程的切换、上下文和模块生命周期等的管理,开发者接入框架以后只需要安心实现自己的算法,而不需要关心这些潜规则还有其他一些重复的逻辑操作。
在引入Flutter之前闲鱼的音视频架构与大部分音视频逻辑一样采用分层架构:

1:底层是一些独立模块

2:SDK层是对底层模块的封装

3:最上层是UI层。

引入Flutter之后,通过分析各个模块的使用场景,我们可以得出一个假设或者说是抽象:音视频应用在终端上可以归纳为视频帧解码之后视频数据帧在各个模块之间流动的过程,基于这种假设去做Flutter音视频框架的抽象。

咸鱼Flutter多媒体开源组件
整个Flutter音视频框架抽象分为管线和数据的抽象、模块的抽象、线程统一管理和上下文同一管理四部分。
管线,其实就是视频帧流动的管道。数据,音视频中涉及到的数据包括纹理、Bit Map以及时间戳等。结合现有的应用场景我们定义了管线流通数据以Texture为主数据,同时可以选择性的添加Bit Map等作为辅助数据。这样的数据定义方式,避免重复的创建和销毁纹理带来的性能开销以及多线程访问纹理带来的一些问题。也满足一些特殊模块对特殊数据的需求。同时也设计了纹理池来管理管线中的纹理数据。
模块:如果把管线和数据比喻成血管和血液,那框架音视频的场景就可以比喻成器官,我们根据模块所在管线的位置抽象出采集、处理和输出三个基类。这三个基类里实现了刚才说的线程切换,上下文切换,格式转换等等共同逻辑,各个功能模块通过集成自这些基类,可以避免很多重复劳动。
线程:每一个模块初始化的时候,初始化函数就会去线程管理的模块去获取自己的线程,线程管理模块可以决定给初始化函数分配新的线程或者已经分配过其他模块的线程。

这样有三个好处:

一是可以根据需要去决定一个线程可以挂载多少模块,做到线程间的负载均衡。第二,多线程并发式能够保证模块内的OpenGL操作是在当前线程内而不会跑到主线程去,彻底避免Flutter的OpenGL 环境被破坏。第三,多线程并行可以充分利用CPU多核架构,提升处理速度。
从Flutter端修改Flutter引擎将Context取出后,根据Context创建上下文的统一管理模块,每一个模块在初始化的时候会获取它的线程,获取之后会调用上下文管理模块获取自己的上下文。这样可以保证每一个模块的上下文都是与Flutter的上下文进行Share的,每个模块之间资源都是共享可见的,Flutter和音视频native之间也是互相共享可见的。
基于上述框架如果要实现一个简单的场景,比如画面实时预览和滤镜处理功能,

1:需要选择功能模块,功能模块包括摄像头模块、滤镜处理模块和Flutter画面渲染模块,

2:需要配置模块参数,比如采集分辨率、滤镜参数和前后摄像头设置等,

3:在创建视频管线后使用已配置的参数创建模块

4:最后管线搭载模块,开启管线就可以实现这样简单的功能。
上图为整个功能实现的代码和结构图。
结合上述音视频框架,闲鱼实现了Flutter多媒体开源组件。

组要包含四个基本组件分别是:

1:视频图像拍摄组件

2:播放器组件

3:视频图像编辑组件

4:相册选择组件

现在这些组件正在走内部开源流程。预计9月份,相册和播放器会实现开源。

后续展望和规划
1:实现开头所说的从底层SDK到UI的全链路的跨端开发。目前底层框架层和模块层都是各个平台各自实现,反而是Flutter的UI端进行了跨平台的统一,所以后续会将底层也按照音视频常用做法把逻辑下沉到C++层,尽可能的实现全链路跨平台。

2:第二部分内容为开源共建,闲鱼开源的内容不仅包括拍摄、编辑组件,还包括了很多底层模块,希望有开发者在基于Flutter开发音视频应用时可以充分利用闲鱼开源出的音视频模块能力,搭建APP框架,开发者只要去负责实现特殊需求模块就可以,尽可能的减少重复劳动。

什么叫“跨平台开发”

定义很多,不同的领域有不同的解释.
PC机软件开发:如果开发出的软件能同时兼容WINDOWS与LINUX的话,那么这个叫跨平台
医学:如果是中医的话,开发出中西结合的药,这个叫跨平台
此类的种类很多,每个部门行业都有不同的定义

跨平台桌面开发,Electron还是WebView2 (中篇)

这一周继续聊跨平台桌面开发这个事情。

在这篇文章中跨端开发跨平台开发跨端开发跨平台开发我暂时会放下Electron与WebView2的一个对比,而聊一聊跨平台这个对于程序员群体来说不陌生的词。

一个趋势是:跨平台开发几乎是在各个技术方向都会持续发展的

跨平台这个词,对于程序员来说,应该是不陌生的。因为这个概念不只在某一端存在,后端,前端,移动端,桌面端几乎所有方向都对跨平台有需求。

在后端,Java是跨平台的,当你用Java来编写后端服务时,并不需要考虑操作系统,因为它几乎支持主流的操作系统。现在,编写一个后端服务,选用Java仍是主流。虽然可能它的跨平台特性已经不是程序员最在意的点跨端开发跨平台开发了。

而在移动端,类似React Native,Flutter也是非常有名的跨平台移动开发,它们与移动原生开发方式之间一直是竞争与共存。

而前端因为依托于浏览器,天然就是跨平台的。事实上,很多应用或服务早期纷纷选择从原生应用迁移至前端WEB方式的一个非常重要的原因就在于它是跨平台的。

桌面操作系统很长一段时间一直是Windows一家独大,所以桌面开发一直是Windows独占,直至现在为止,很多专业级的软件仍然是Windows独占的。

而Linux桌面操作系统与MacOS桌面操作系统,早些年几乎可以忽略不计,压根不需要考虑这两种系统。但随着近些年它们的慢慢流行,特别是苹果的MacOS的以其杰出的工艺,流畅的体验,叠加苹果手机的流行,其市场份额增长非常之快,在特定的诸如编程,设计等行业人群中使用范围较广,这使得开发支持MacOS系统这个点变得越来越重要。

所以,在桌面开发领域,跨平台的需求也越来越高。

这也是Electron及早期的NW.js能迅速发展起来并得到非常广应用的原因所在。

无论是哪一端,跨平台技术之所以频繁出现与不断发展,其根本原因就在于编程的一个重要痛点在于:

为了让同一个服务能在所有设备上运行,程序员不得不编写与维护非常多不同版本的程序

每一个程序或软件后面的服务,都有一个非常迫切的需求,就是期望它的用户无论何时,无论何地,无论使用任何设备,都能方便友好的使用这个服务。

也是因为这个原因,Web发展起来了,因为Web的优势就在这,只要你的设备上有浏览器,就能访问。

但Web毕竟性能有限,且浏览器这种形式并不利于用户忠诚度的培养,它存在天然的弱点。一些简单的操作服务使用Web并无问题,但稍微有点要求的,Web可能就并不是非常适合。

所以,一种趋势不可避免地流行起来:

对不同设备或系统进行抽象,基于某一种特定的编程语言,编写出能与原生程序相媲美的,又能跨平台的技术便层出不穷了

对吧,Java是使用JVM来抽象不同的操作系统,React Native则是使用虚拟DOM以及转换成原生控件的方式来实现跨平台,而Electron则是通过性能较好的Chrome内核+NodeJS原生调用能力的搭配来实现跨平台桌面开发。

总而言之,这种跨平台的技术不会消亡,只会有新的技术层出不穷,而它们与原生开发一定是相互竞争,配合与共存的。相互之间无法取代。

那再回到跨平台技术上来说,一个良好的跨平台开发的技术或框架,重点是什么。

或者换种方式说,哪些特性使得它更易于流行起来?

我个人认为有以下的几个点:

跨平台开发技术能不能流行起来的一个非常重要的点就在于,使用了什么样的编程语言。

以移动端跨平台开发技术来说明,一个React Native,一个Flutter,这两个是比较知名主流的跨平台移动开发技术。React Native使用的是前端React技术,而Flutter则是Google的D语言。

显而易见的是,虽然Flutter是使用skia引擎在底层重绘一套UI,其性能相比React Native这种模式更佳,但React Native更易于被接受。

在流行度上,React Native始终比Flutter更流行,一个最重要的原因也在于:

使用已熟知的前端编程语言,比起重新学习一个D语言更易于被接受,维护成本更可控。

这个问题在跨平台桌面开发中也是类似,跨平台桌面开发技术也不是Electron最开始出现,比如著名的QT很早就有了,但比起Electron这种使用前端编程技术来说,显然在编程语言的门槛上和程序员群体上都存在困难,这也是Electron能后来居上的原因所在。

因为,大多数程序员群体,相比较另外学习一门什么语言去做什么,使用自己熟悉的语言来做什么是更容易,意愿也更高。

而从公司或团队的考量上看,选择偏门的小众语言存在成本上的顾虑,比如人员招聘是否容易?

跨平台技术在尝试解决不同平台不一致,它或多或少会损耗性能。这也决定了几乎没有任何一个跨平台技术能取代原生开发。

这是一个取舍的问题,对于一个程序来说,究竟性能有多重要。对于比较看重性能的程序来说,原生开发可能是最优选择。

但跨平台的性能损耗也有高低之分,并不在同一水平线上。

其实,无论是Electron,或是WebView2,都是基于浏览器内核+前端技术的跨平台桌面解决方案,这也是为什么要把它们放在一起聊的原因。

Electron是先行者(当然,严格说来,NW.js出现的更早,但今天它的流行度已远远落后于Electron了),而WebView2则是后来者。

那做为后来者的WebView2究竟做了哪些改进?它又有多大的能力来挑战Electron呢?

下一篇,继续聊。

web前端跨平台开发技术有哪些

Web 流跨端开发跨平台开发:也被称为 Hybrid 技术跨端开发跨平台开发,它基于 Web 相关技术来实现界面及功能
代码转换流:将某个语言转成 Objective-C、Java 或 C#跨端开发跨平台开发,然后使用不同平台下的官方工具来开发
编译流:将某个语言编译为二进制文件,生成动态库或打包成 apk/ipa/xap 文件
虚拟机流:通过将某个语言的虚拟机移植到不同平台上来运行 关于跨端开发跨平台开发和跨平台开发技术的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。 跨端开发跨平台开发的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于跨平台开发技术、跨端开发跨平台开发的信息别忘了在本站进行查找喔。

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