简单的移动应用开发小游戏(开发手机小游戏)

网友投稿 1609 2023-01-06

本篇文章给大家谈谈简单的移动应用开发小游戏,以及开发手机小游戏对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 今天给各位分享简单的移动应用开发小游戏的知识,其中也会对开发手机小游戏进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

如何制作手机游戏

制作游戏有制作的游戏的剧情和脚本、绘制游戏人物的图形和背景、游戏建模、学会游戏制作软件的操作、创建一个游戏的项目工程等五方面的内容。

1、通过参考不同的游戏,写出想要制作的游戏的剧情和脚本。游戏的种类有多种,根据自己喜欢的游戏种类,通过参考不同的游戏,写出要制作游戏的剧情。

2、根据游戏的剧情和脚本,使用手绘软件绘制游戏人物的图形和背景。

3、通过建模的软件把平面图形创建为立体模型效果。有多种建模软件,可以通过建模的软件把平面图形创建为立体模型效果。比如使用常用的建模软件3dmax。

4、学会游戏制作软件的操作,这样制作游戏的效率高些。游戏制作的软件有多种,比如用Unity3D开发游戏,熟悉游戏制作软件的操作,这样制作更快捷。

5、创建一个游戏的项目工程,在制作游戏时方便查找。根据游戏的设计,创建一个游戏的项目工程。这样把游戏中所使用的资源文件和模型都放在一个目录便于修改。

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注意事项:

1、游戏制作,是一个很花费时间的过程,不是写写代码就结束了。可玩性,难度调整,美工,等等。即使是小游戏,也会花大量的时间。

2、大型游戏不推荐一个人单独制作,但是不是说只有大公司大企业才能做出大型游戏。游戏规模越大,内容整理起来越复杂,团队非常重要。

微信小程序小游戏怎么开发?

您好,
“微信小程序”开发之前必须要完成和注册认证。如果是个人或者小公司想开发微信小程序,也可以找微信认证第三方开发商,比如赢在移动、正品科技等。
1、微信小程序注册
在微信公众平台官网首页,按照提示点击右上角的“立即注册”按钮,里面总过有12步,按照要求提交就可以了。
2、小程序申请微信认证
政府、媒体、其他组织类型帐号,必须通过微信认证验证主体身份。企业类型帐号,可以根据需要确定是否申请微信认证。已认证帐号可使用微信支付、微信卡券等高级权限。
认证入口:登录小程序—设置—基本设置—微信认证—详情
3、小程序申请微信支付
已认证的小程序可申请微信支付。
4、小程序绑定微信开放平台帐号
小程序绑定微信开放平台帐号后,可与帐号下的其他移动应用、网站应用及公众号打通,通过UnionID机制满足在多个应用和公众号之间统一用户帐号的需求。
UnionID机制说明:如果开发者拥有多个移动应用、网站应用、和公众帐号(包括小程序),可通过UnionID来区分用户的唯一性,因为只要是同一个微信开放平台帐号下的移动应用、网站应用和公众帐号(包括小程序),用户的unionid是唯一的。换句话说,同一用户,对同一个微信开放平台下的不同应用,UnionID是相同的。用户的UnionID可通过调用“获取用户信息”接口获取。
5、了解“获取用户信息”接口请查看开发文档—API—开放接口—用户信息。
绑定小程序流程说明:登录微信开放平台、—管理中心—公众帐号—绑定公众帐号
注意:微信开放平台帐号必须完成开发者资质认证才可以绑定小程序。

怎么做手机小游戏啊

J2ME平台
J2ME(JAVA 2 Micro Edition)平台是目前最火暴的手机游戏平台简单的移动应用开发小游戏,尽管它还可以-和安装一些小的应用程序。J2ME简单的可以理解为JAVA的移动版本简单的移动应用开发小游戏,其MIDP(Mobile Information Device Profile,移动信息装置简表)架构就是专门为手机与PDA而设计。
目前MIDP有1.0和2.0之分,后者在兼容性以及游戏的多媒体表现力如音效和振动方面有更好的效果,此外通过测试软件显示,支持MIDP2.0的JAVA游戏在图形运行能力对比1.0版本也有更优秀的表现。目前支持MIDP2.0手机主要为03年下半年以后发布的手机如索爱K700、摩托罗拉V300、诺基亚6230等。
同时,以J2ME平台开发的程序叫做MIDlet,可以直接从在线-后离线运行,或从PC通过数据线、红外或者蓝牙传输到手机上。由于J2ME程序都很小,只有几十K,所以又被称为K-JAVA。由于K-JAVA(J2ME)是开放平台,因此任何程序设计师甚至程序编写爱好者都能到Sun网站-J2ME开发工具,为手机写JAVA程序。
此外,J2ME的MIDlet文件都是由.jad(JAVA Description File)和.jar(JAVA Package)呈现,不同的手机品牌在使用安装时会有不同的方式,如索爱的手机则仅需安装JAR文件即可;而三星和诺基亚手机则需要同时-JAD和JAR文件。
由于J2ME的技术先进,而且又能跨平台运行,因此受到了众多手机厂家的支持,甚至成为现在用户购买手机的一项比较重要的技术指标。所以到目前为止,手机的游戏应用平台中,以支持J2ME的最多,而且J2ME软件开发商也有越来越多的趋势,J2ME已成为2002年下半年之后的行动游戏平台主流。尤其在进入04年之后,基于JSR184的Mobile 3D Graphics API for J2ME的3D游戏开始出现,象索爱S700/K700/Z500以及西门子S65等新机都开始支持在手机上运行3D JAVA游戏。
目前市场上JAVA游戏中支持诺基亚手机最多,而且尽管该品牌部分手机存在-程序不能超过64K的限制,但无论是运行速度还是在兼容性上诺基亚手机基本上都是最为出色的。

请问开发手机游戏需要什么软件?

首先你有编程基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”
手机游戏制作
全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密
图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事
林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师
王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师
3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。
i. 游戏引擎的准备
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线-费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:
1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、 内存管理模块
3、 2d图形图象模块
4、 对话框模块
5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、 声音模块
8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、 常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成
其增强部分,包含三个模块:
1、 实时3d增强模块
2、 声音增强模块
3、 图形文件增强模块
ii. 正式开发的前期工作
a. 开发工具的准备
在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏的各项参数及目标设备
这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。
如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。
技术参数 达成目标及要求
图像刷新速度 18/fps
文件安装完成大小 <1000k
文件未安装大小 <400k
占用内存峰值 <700k
使用过程中游戏占用内存 <700k
游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戏图形特效清单 无 alpha
图形文件
声音文件 .wav
数据自定义
目录结构/变动文件清单
使用的动态链接库 未知
下面是经过初步估计的基本图片清单:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的边上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空图。
起跑线。
选择的时候得车图(4张)
比赛开始前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)
撞车后的图(3桢)
比赛完毕名次画面。
速度仪表图。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
菜单背景
top ten
按钮
巡回赛排名的背景
c. 准备游戏策划
很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色
车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美术及程序开发工作
motoracer 的贴图设计
建立摩托车的模型与赛手
调整运行时的动作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…
e. demo测试
测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。
iii. 手机游戏制作宝典
由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。
分辨率
手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?
色彩数量
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
明亮度
液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。
显示速度
在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。
电力
由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念
很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
移植pc游戏到手机上
pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上
j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。
用java开发手机游戏要比用c++好
使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程序占用的空间小
在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。
美术可以画大图,然后再缩小
一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

有哪些简单有趣的c/c++小程序

简单有趣的小程序有忆年共享相册、云梦助眠引导、番茄闹钟等。

1.  忆年共享相册:忆年是一款为用户提供免费的照片存储及共享的应用软件。界面非常简洁,可点击底部按钮生成相册,原图照片都储存在云端,不过期,支持批量上传和-。在微信中一键邀请分享,能够和亲朋好友共享照片。

2.  云梦助眠引导:它是一款有专业音乐人打造的音频助眠应用。清爽的页面设计,精选了10个睡眠场景。舒缓的音乐+白噪音+人声催眠,专业度高。晚上睡不着觉是最让人头疼的事情了,这款专业的软件可以伴你迅速入眠。

3.  番茄闹钟:有别于一般的闹钟,你可以在接下来的25分钟选择一个任务然后专注的做这件事,番茄闹钟会开始计时。同时提供白噪音,让人专心沉浸在事物中。能够有效地使人集中精力做一件事,随时保持克制。

最简单,最基本的俄罗斯方块C程序~~

前 言
visual basic继承了basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习windows系统编程。随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。于是我们小组着手设计开始一个这样的游戏软件。通过这学期来Visual Basic的学习,我初步掌握了Visual Basic语言的最基本的知识,于是在牛荣和李鹏等老师的指导下动手用Visual Basic编写俄罗斯方块游戏。
我们之所以选择开发俄罗斯方块游戏,无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。 在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。
为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用VB语言开发一个经典的俄罗斯方块游戏。
工程概况
2.1 项目名称
俄罗斯方块游戏
2.2 设计平台
VB 全称Visual Basic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。
Vb是microsoft公司于1991年退出的windows应用程序开发工具visual意思是“可视化的”。在它刚推出来时,自身还存在一些缺陷,功能也相对少一些。但是经过多年的开发研究。最近microsoft公司又推出了VB6.0版本
VB6.0运行环境:硬件,要求486以上的处理器、16MB以上内存,50MB 以上的硬盘,cd-rom驱动器,鼠标。软件:要求windows 95以上版本。
2.3程序设计思想
游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我们在游戏中添加了漂亮的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。
从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在游戏中,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用if 语句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。
俄罗斯方块游戏设计的主要步骤为以下10个方面:
(1)游戏界面的设计。
(2)俄罗斯方块的造型。
(3)俄罗斯方块的旋转。
(4)俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)。
(5)俄罗斯方块的自动消行功能。
(6)游戏级别的自由选择。
(7)游戏速度的自由选择。
(8)游戏得分的计算。
(9)游戏菜单选项的设计及功能实现。
(10)游戏的背景音乐及特效。
2.4运用的控件和主要对象
我们在设计过程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。
2.5主要实现的功能
我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:
1.可以灵活控制方块在图形框中运动。
2.游戏过程中方块可以自由旋转。
3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。
4.游戏前可以选择游戏的速度和游戏的等级,游戏速度既为方块下落速度,游戏等级为初始游戏时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。
5.游戏的得分支持积分,并且按照公式:
得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)
这样,你同一时间消除的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了一定时可以自动升级,这个升级指速度升级。
6.游戏中提供了一个漂亮的场景和动听的音乐,给你带来无限激情。
2.6开发人员
由于这次课程设计所选的题目太复杂,而时间又比较紧张,指导老师建议和同学分工完成。我们小组成员包括组长孙磊周,副组长邹海星,此游戏由我们两个人共同开发而成。
正文
3.1游戏设计的具体实现
在我们两个人共同努力下,此次设计,终于能够圆满完成。由于时间的紧促,在设计中,也许会有一些考虑不周之处,但其功能已经能够满足大多用户的需求,相信假以时日,一定能做出一个更经典,更完美的俄罗斯方块游戏,下面我们将对每一步的具体如何实现展示给大家。
3.1.1游戏界面的设计和背景音乐及特效的实现
俄罗斯方块游戏主要由两个界面构成,登陆界面和开始游戏界面,在登陆界面中我们可以首先看到圣诞节的晚上飘梅花的场景,梅花从窗体顶部做函数曲线的下落运动,在窗体中定义一个Image控件组,在通用中定义梅花X坐标变量动态数组,Y坐标变量动态数组,步距X的变量动态数组,步距Y的变量动态数组,以及振幅变量动态数组。然后在窗体form_load中可以定义梅花的数量,利用随机函数产生随机的梅花坐标,步距和振幅,Image控件在运行时候就调用梅花图片,Image控件就可以由时钟控件控制下落速度,可以自由调节,梅花按snow(i).Left = xp(i) + am(i) * Sin(dx(i))函数在做纵向的正玄函数轨迹运动,竖直方向上为自由下落运动,,有am(i)来控制梅花的左右移动振幅。因此,我们就可以看到一个梅花在空中自由飘舞的画面了。
背景画面是用photoshop软件处理的漂亮图案,原本画面中的动画效果都是由Image控件制作的,还有点击进入游戏的按钮是由Label控件实现的,因为Image控件没有置前置后功能,不能将下雪的场景体现完整性,所以将这些图案全部放在背景上,不影响雪花飘落的效果,当点击画面的时候一样可以进入游戏界面。
游戏的背景音乐是由一段代码调用系统播放器Windows Player播放背景音乐,由于本次设计主要是针对游戏如何设计的,所以在这里就不对播放背景音乐的功能做介绍了。
3.1.2俄罗斯方块的造型
相信朋友们都玩过俄罗斯方块,对这个游戏的玩法和方块形状都比较熟悉。我们这个游戏只选择了最基本的7中造型,包括长条型,正方型,正S型,反S型,正7型,反7型,T型。如果需要我们可以添加更多的造型。将游戏界面的游戏区图片框分割成10*20的小块,每个小块放置一个command控件,预览区图片框按同样比例分割成4*4的小块,同样有command控件构成,我们可以把预览区图片框看作是从游戏区图片框中选取的一个部分,游戏区的小方块编号和欲览区编号如下图:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
… … … … … … … … … …
… … … … … … … … … …
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
3 4 5 6
13 14 15 16
23 24 25 26
33 34 35 36
游戏区编号 欲览区编号
利用Select将方块的7中造型列出,比如长条型的设计,在欲览区中分别有3.4.5.6和5.15.25.35四个方块构成两中形态,用数组为:
m(0) = 3: m(1) = 4: m(2) = 5: m(3) = 6: situation2 = 0
m(0) = 5: m(1) = 15: m(2) = 25: m(3) = 35: situation2 = 1
将它的形状编号为0和1,在后面方便调用,其他的方块造型同样的方法。
3.1.3俄罗斯方块的旋转
俄罗斯方块的旋转主要将方块的位置加以变换得到的,例如上述范例,长条型有两中样式,根据小方块的编号变动来实现整个造型的旋转,比如:
If n(0) - 18 = 2 And n(3) + 9 <= 198 Then
If cmdfang(n(0) - 18).Visible = False And _
cmdfang(n(1) - 9).Visible = False And _
cmdfang(n(3) + 9).Visible = False Then
hidefang 0
n(0) = n(0) - 18
n(1) = n(1) - 9
n(3) = n(3) + 9
showfang 0
situation = 1
End If
End If
方块的造型在旋转的时候存在一个公式,当然首先要判断是否满足旋转的要求,以上是一个长条型由横着变成竖立状态的旋转,我们以它的造型中的第三个小方块n(3)为中心旋转,这样,在开始运动的时候,长条形要发生旋转最少要运动到第三行,才能由横着变成竖立状态,游戏区图形框中第三行的第一个方块的编号为20,所以长条造型的第一个小方块的编号n(0)必须要大于20。同样,长条型方块在下落到底部的时候也有限制。如果长条下落到最后一行也将无法由横着变成竖立状态。
3.1.4如何实现方块的运动和自动消除满行的方块
我们的这个俄罗斯方块游戏主要是利用command控件的visible属性完成效果的,其实在游戏区图形框可以看成是由许多的command小方块组成,方块运动的过程就是造型里方块显示或者隐藏,就像现在的霓虹灯效果一样,由时钟控件控制visible属性改变的速度,上一层的消失,下一层的显示,这样,从视觉效果可以看到方块的下落运动效果。
方块在下落的过程中会自动判断每一行方块的visible属性,如果全部为true时,就会将这一行小方块的visible属性全部变成false,在将上面的小方块向下移动,利用for语句进行循环判断,将所有这样情况的行改变小方块visible属性。当有多行同时出现这样情况时使用递归调用,实现连续消行。具体程序代码如下:
For i = 190 To 10 Step -10
If cmdfang(i).Visible = True And _
cmdfang(i + 1).Visible = True And _
cmdfang(i + 2).Visible = True And _
cmdfang(i + 3).Visible = True And _
cmdfang(i + 4).Visible = True And _
cmdfang(i + 5).Visible = True And _
cmdfang(i + 6).Visible = True And _
cmdfang(i + 7).Visible = True And _
cmdfang(i + 8).Visible = True And _
cmdfang(i + 9).Visible = True Then
For j = i + 4 To i Step -1
t = 1
cmdfang(j).Visible = False
cmdfang(2 * i + 9 - j).Visible = False
For k = 1 To 4000
DoEvents
Next
t = 0
Next
linenum = linenum + 1
For j = i - 1 To 0 Step -1
If cmdfang(j).Visible = True Then
cmdfang(j).Visible = False
cmdfang(j + 10).Visible = True
End If
Next
clearline '为了实现连消数行,这里使用递归调用
End If
Next
3.1.5游戏速度和游戏级别自由选择
游戏速度的自由选择无非就是改变时钟控件的频率,我们在菜单中添加了选择速度的功能,还有添加了考验功能,将欲览窗中的方块造型隐藏,给玩家提高了难度,如果你不愿意接受考验也可以点击显示还原成原来状态。
游戏级别的自由选择是让用户选择游戏开始时候,游戏区底部出现一定行数的随机方块,同样给玩家增加了难度,功能代码如下:
For i = 19 To 20 - Val(txthard.Text) Step -1
For j = i * 10 To i * 10 + 9
If Rnd = 0.5 Then cmdfang(j).Visible = True
Next
Next
可以根据你选择的难度系数在底层的每一行随机产生超过半数(即5个以上)以上的小方块,这样适合喜欢高难度的玩家。
3.1.6游戏得分的计算和游戏菜单的编辑
游戏得分的计算主要是根据消除的行数来决定的,当然每一次同时消除的行数不一样,每一行的得分也不一样,如果你每次消除的行数为1,则最后得分是100分,如果同时消除2行,则最后得分是300分,同时消除3行,得分为700分,同时消除4行,得分为1500分,这由公式:得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)。
游戏的编辑,读者可以参照下面的功能介绍。
3.2 游戏功能的介绍
文件-------开始:开始游戏。
继续:继续游戏。
暂停:暂时停止游戏,点击继续的时候可以继续游戏。
退出:退出游戏。
设置-------选择游戏级别。
选择游戏速度。
考验-------显示:显示欲览去方块。
隐藏:隐藏欲览去方块。
帮助-------操作提示以及版本信息和作者资料。
用户界面具体如图:
图—登陆界面 图—游戏界面
图—菜单编辑界面 图—游戏帮助界面
有关说明
经过两个多星期的设计和开发,俄罗斯方块游戏已经成功。其功能基本符合用户需求,能够完成游戏的控制,方块的变换以及消层等功能。并提供游戏设置,对于一些技术性比较过硬的玩家,可以调游戏级别、以及游戏速度,使得玩家能够充分的发挥竞技游戏的特色,可以不断的挑战自我,挑战极限。
4.1游戏设计中的不足之处
但是由于课程设计时间较短,所以该游戏还有许多不尽如人意的地方,比如方块类型太少,退出游戏不能存储进度等多方面问题。这些都有待进一步改善,我们在游戏中还可以更换背景音乐,以适合不同的玩家,在每通过一关可以给玩家播放一段flash,吸引玩家去挑战极限,不断提高玩家的兴趣,相信在以后的制作过程中我们将给大家带来一个更新功能更全面的游戏。
4.2VB与C语言之间的不同之处
我们这个小游戏也可以用C语言来实现,在程序的编程上没有VB语言方便实用,C语言和VB语言之间存在很多的共同点,虽然语法方面有点差异,但是在编程思路上完全一样,VB能够实现很多C#不能做到的功能,如When语句、Optional参数、局部Static变量、对象实例访问静态方法、Handles绑定事件、On Error处理异常、Object直接后期绑定等等。VB和C#语言,编译出来的是同样的CIL,但为什么VB支持很多有趣的特性呢。我们一起来探究一下。
4.21局部静态变量
VB支持用Static关键字声明局部变量,这样在过程结束的时候可以保持变量的数值:
Public Sub Test1()
Static i As Integer
i += 1 '实现一个过程调用计数器
End Sub
我们实现了一个简单的过程计数器。每调用一次Test,计数器的数值就增加1。其实还有很多情况我们希望保持变量的数值。而C#的static是不能用在过程内部的。因此要实现过程计数器,我们必须声明一个类级别的变量。这样做明显不如VB好。因为无法防止其他过程修改计数器变量。这就和对象封装一个道理,本来应该是一个方法的局部变量,现在我要被迫把它独立出来,显然是不好的设计。那么VB是怎么生成局部静态变量的呢?将上述代码返汇编,我们可以清楚地看到在VB生成的CIL中,i不是作为局部变量,而是作为类的Field出现的: .field private specialname int32 $STATIC$Test1$2001$i
也就是说,i被改名作为一个类的字段,但被冠以specialname。在代码中试图访问$STATIC$Test1$2001$i是不可能的,因为它不是一个有效的标识符。但是在IL中,将这个变量加一的代码却与一般的类字段完全一样,是通过ldfld加载的。我觉得这个方法十分聪明,把静态变量变成生命周期一样的类字段,但是又由编译器来控制访问的权限,让它成为一个局部变量。同时也解释了VB为什么要用两个不同的关键字来声明静态变量——Static和Shared。由于局部静态变量的实质是类的字段,所以它和真正的局部变量还是有所不同的。比如在多线程条件下,对局部静态变量的访问就和访问字段相同。
4.2.2Handles和WithEvents
VB除了可以用C#那样的方法来处理事件响应以外,还有从VB5继承下来的独特的事件处理方式——WithEvents。
我喜欢称这种事件处理方式为静态的事件处理,书写响应事件的方法时就已经决定该方法响应的是哪一个事件,而C#则是在代码中绑定事件的。VB中WithEvents静态方法是非常有用的,它可以显著增强代码可读性,同时也让VB-中的事件处理非常方便,不像C#那样离开了窗体设计器就必须手工绑定事件。
4.2.3类型转换运算符
在Visual Basic 2005中将加入一个新的运算符——TryCast,相当于C#的as运算符。我一直希望VB有这样一个运算符。VB目前的类型转换运算符主要有CType和DirectCast。他们的用法几乎一样。我详细比较了一下这两个运算符,得出以下结论:
1.在转换成引用类型时,两者没有什么区别,都是直接调用castclass指令,除非重载了类型转换运算符CType。DirectCast运算符是不能重载的。
2.转换成值类型时,CType会调用VB指定的类型转换函数(如果有的话),比如将String转换为Int32时,就会自动调用。
4.2.4默认属性和属性参数
在原先的VB6里,有一项奇特的功能——默认属性。在VB6中,对象的名称可以直接表示该对象的默认属性。
4.2.5可选参数和按名传递
VB从4.0开始支持“可选参数”这一特性。就是说,函数或子程序的参数有些是可选的,调用的时候可以不输入。其实VB从1.0开始就有一些函数带有可选参数,只不过到了4.0才让用户自己开发这样的过程。在VB4里,可选参数可以不带默认值,而在VB里,如果使用可选参数,则必须带有默认值。在调用的时候,VB若发现参数被省略,则自动读取.param部分的默认值,并显式传递给过程。这一部分完全由编译器处理,而且没有任何性能损失,和手工传递所有参数是完全一样的。至于按名传递,VB会自动调整参数的顺序,其结果与传统方式的传递也没有任何的不同。这说明我们可以放心地使用这项便利。而且带有可选参数的过程拿到C#中,顶多变成不可选参数,也不会造成什么其他的麻烦。
PS.很多COM组件都使用了默认参数,而且有些过程的参数列表非常长,在VB里可以轻松地处理它们,而在C#中经常让开发者传参数传到吐血。
4.2.6在经过对比之后可得以下一个结论:
1.目前的主流编程语言没有简单的,如果你想学精通的话。
2.VB的门槛比较低,编程思想较容易接受。
3.学习C不能短期内见到成效。
4.据用户调查69%的考生觉得VB更容易接受
致谢
在本次课程设计中,我从指导老师牛荣和李鹏身上学到了很多东西。老师认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅。他无论在理论上还是在实践中,都给与我很大的帮助,使我得到不少的提高这对于我以后的工作和学习都有一种巨大的帮助,感谢他耐心的辅导。
另外,在游戏开发过程中化希耀老师和杜义君老师也给于我们很大的帮助,帮助解决了不少的难点,使得游戏能及时开发完成,还有所有的同学同样给与我不少帮助,这里一并表示感。
参考文献:
[1]Vsual Basic 程序设计教程 作者:龚沛曾,陆慰民,杨志强 高等教育出版社出版
[2]Vsual Basic 6.0程序设计 作者:刘新民,蔡琼,白糠生 清华大学出版社出版
[3]80例上手 VB6 编程 作者:唐凯军,汤惠莉 山东电子音像出版社
[4]Vsual Basic 实例教程 作者:卢毅 科学出版社出版
[5]Vsual Basic 经典范例50讲 作者:赵欣胜,亢慧娟,刘晟宏 科学出版社出版 关于简单的移动应用开发小游戏和开发手机小游戏的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。 简单的移动应用开发小游戏的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于开发手机小游戏、简单的移动应用开发小游戏的信息别忘了在本站进行查找喔。

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