flutter原生代码(flutter调用原生代码)

网友投稿 1508 2022-12-25

本篇文章给大家谈谈flutter原生代码,以及flutter调用原生代码对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 今天给各位分享flutter原生代码的知识,其中也会对flutter调用原生代码进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

为什么Flutter开发APP性能最接近原生,前端程序员请关注

Flutter是谷歌公司推出的跨终端的开发框架,支持Android、iOS和WEB终端。1.0版在2018年12月5日发布,目前的最新版本是1.5,它采用的开发语言是Dart,Dart也是谷歌开发的计算机编程语言,语法类似C,是编译型语言:

hello world例子,打印字符串“Hello World!”:

1、没有桥接层

React Native、Weex等技术都是跨终端的框架,然而性能跟原生App存在很大差距。这是由于它们的工作原理决定的:

React Native、Weex等技术多了一个桥接层,所以界面渲染会慢一些,由于UI渲染非常频繁,想要不卡顿,基本上比较难,性能和用户体验跟原生代码有差距。而这恰恰是Flutter的优势所在:

Dart可以被编译成不同平台的本地代码,让Flutter不通过桥接层直接跟平台通信,自然性能会快一些。

2、编译执行

JavaScript是解释执行的,Dart是编译执行的,性能谁好一目了然。

3、Flutter Engine虚拟机

Flutter是依靠Flutter Engine虚拟机在iOS和Android上运行的,Flutter Engine使用C/C++编写,开发人员通过Flutter框架直接和API在内部进行交互,所以具有输入低延迟和UI渲染高帧速率的特点。除了这特点之外,Flutter还提供了自己的小部件,Flutter小部件是使用从React获取灵感的现代框架构建的。 中心思想是您使用小部件构建UI。

窗口小部件根据其当前配置和状态描述了它们的视图。 当窗口小部件的状态发生更改时,窗口小部件会重建其描述,框架将根据前面的描述进行区分,以确定底层呈现树从一个状态转换到下一个状态所需的最小更改。可以直接在OS平台提供的画布上进行描绘,也就是一些核心类库直接放到虚拟机里面,调用起来更快。

从它的系统结构可以看出,类似安卓的ART(Android Run Time)虚拟机,同样采用AOT(Ahead of TIme)技术,会在APP安装时就编译成机器语言,不再解释执行,从而优化了APP运行的性能。

4、自带渲染引擎

Flutter使用谷歌自己的Skia渲染引擎,而Android系统自带Skia引擎,iOS平台上Flutter也会把Skia引擎打包到APP中,从而实现了高效渲染。而React Native通过桥接层访问原生UI,操作频繁就容易出性能问题。

综合所述,Flutter 是性能最接近原生代码 的一种开发框架,未来也会是构建谷歌Fuchsia应用的主要方式,前途不可限量,唯一的问题就是需要学习一门新的语言:Dart,而有Java或者C#语言基础的程序员会比较容易学习。

flutter与原生混编(iOS)

一、创建项目及配置
1,创建ios项目,同时在同一个根目录下创建flutter项目
flutter项目使用命令flutter create -t module xxxflutter项目名
如图

2,将flutter项目以pod的形式加入ios项目
2.1,如果项目之前没有用过pod,则pod init创建podfile
如果使用过,直接进行步骤2.2。
2.2,podfile中添加

flutter_application_path是flutter项目的路径
2.3,target中加入(一次性将flutter的编译产物由此依赖进入iOS项目中,可跳过步骤3)

3,配置脚本(已完成步骤2.3可进行步骤4)
打开ios项目,在Build Phases中左上角添加Run Script

4,设置bitcode
Flutter 目前还不支持 BitCode,需要设置为No

二、混编使以后添加的每个模块都以package形式,在module中pubspec.yaml文件中引用(基于内存消耗考虑)
1,页面跳转
原生处理:
flutter在iOS中的使用,主要是以FlutterViewController为载体,并在其内部采用FlutterEngine对视图进行渲染。
导入头文件:

flutter处理:
在module项目的main里

定义channel,名字与原生保持一致

2,数据传递
二者之间的数据传递iOS使用FlutterBasicMessageChannel类,flutter使用BasicMessageChannel类,用法与MethodChannel类似
原生处理:

接收数据:

发送数据:

flutter处理:

问题:

网上搜的方法,在podfile最前边加eval(File.read(File.join(flutter_application_path, '.ios', 'Flutter', 'podhelper.rb')), binding)句话
执行pod install失败

于是又搜了下别的文章,添加的第二句话为load File.join(flutter_application_path, '.ios', 'Flutter', 'podhelper.rb'),试了下成功了

Flutter入门这一篇效率文章就够了

本文面向 Flutter 初学者flutter原生代码,旨在用易懂的方式带大家入门。除了 Flutter 代码flutter原生代码,还会介绍到语法、原理、特性等基础知识。相信本文能帮助你学习和理解 Flutter。

我们先看一下目前的一些跨平台方案,从前端渲染的角度来分类的话,大致可以分为以下几种方案。

WebView 渲染

这种方案就很好理解,现在很多项目都会嵌入 H5 的页面。就是用 JavaScript 等前端技术进行开发,在客户端上用 WebView 来进行渲染。微信小程序目前使用的就是这种方案。

它的优点很明显,使用成熟的前端技术进行开发,学习成本低,开发效率高,并且支持动态发布代码。

但缺点也很明显,在性能体验上,和原生还是存在较大差距的。

原生控件渲染

既然 WebView 的性能不够好,于是就有了使用原生控件进行渲染的方案。这种方案,同样也是使用 JavaScript 开发,区别是它最终是调用原生控件进行渲染的。这种方案的代表是 Facebook 的 React Native。

由于使用原生控件进行渲染,性能体验也会更接近原生。但也只是更接近,和原生还是有差距的,因为它需要频繁的进行 JavaScript 和原生之间的通信,这个通信效率是比较低的。

另外,由于需要适配各个平台的控件,那就有可能出现,系统控件更新了,而框架本身还没有更新,由此产生了一些问题。换句话说,这种方案是受到原生控件限制的。

绘图引擎渲染

接下来就是主角了。

在前端,如果完全不使用原生控件,我们可以通过系统的绘图 API 绘制出一个用户界面。从这个角度出发,可以在各个平台使用一个统一接口的绘图引擎来进行界面绘制,这个引擎最终调用的是系统的 API 绘制的。这样的话,它的性能可以做到接近原生,并且又不受原生控件的限制,在不同平台上能够做到 UI 统一。

Flutter 就是这样的一个开发框架。

一个跨平台 UI 解决方案

Flutter 是由 Google 开发的,一个跨平台 UI 解决方案。换句话说,它原则上只管 UI 的问题,如果涉及到平台本身的一些功能,比如调用蓝牙、摄像头,一般还是需要原生代码去操作。但现在也会有一些第三方库帮我们解决这些问题。

绘图引擎 Skia

Flutter 使用 Skia 作为它的绘图引擎。Skia 已经被 Google 收购,目前很多 Google 旗下的产品都是用 Skia 绘制的,包括 Android。

Android 内置了 Skia,但 iOS 没有,所以在打 iOS 安装包的时候,会把 Skia 一起打进去。这就导致了,用同一份 Flutter 代码打包之后,iOS 的包要比 Android 的包大一些。

开发语言 Dart

Flutter 使用的开发语言,叫 Dart。Dart 也是 Google 自家的,它是一门面向对象的语言,从它身上会看到一些其他开发语言的影子。学习起来难度不大的。

前面讲跨平台方案的时候,可以发现别的方案基本都是用 JavaScript 作为开发语言的,但为什么 Flutter 不用?就因为 Dart 是谷歌自家的吗?这个问题先留着,我们后面会提到。

这里部分就简单点带过了,具体的搭建流程可以在官网查看:

https://flutter-io-/docs/get-started/install

主要的搭建步骤如下:

- Flutter SDK

官网-:

https://flutter.dev/docs/development/tools/sdk/releases

由于在国内访问可能受限,官方为中国开发者搭建了镜像:

https://flutter.dev/community/china

更新环境变量

解压后,将 flutter\bin 的全路径添加到环境变量 PATH 中。

安装开发工具

理论上,任何文本编辑器都可以用来开发 Flutter 应用,但推荐的开发工具是 Android Studio、IntelliJ 以及 VS Code。因为在这些开发工具上,可以安装官方的 Flutter 和 Dart 插件,得到更好的开发体验。文章里使用 Android Studio 来演示。

如果你打算开发 iOS 应用,则还需要安装 Xcode。

安装插件

在开发工具的插件设置中,安装上面说到的 Flutter 和 Dart 插件。Flutter 插件用于支持 Flutter 的运行、调试、热重载等功能,而 Dart 插件则提供了代码的输入校验、代码补全等功能。

万物始于 Hello World,我们先来创建一个显示 Hello World 的 Flutter 项目。

在 Android Studio 的欢迎页面选择 Start a new Flutter project ,或者通过菜单栏的 File New New Flutter Project ,创建一个新的 Flutter 项目。

创建好的项目里面包含了 android 和 ios 两个文件夹,它们是标准的 Android 和 iOS 项目。我们的 Flutter 代码,存放在 lib 文件夹里。项目创建好后,会默认带一个计数器的示例,我们不管它,把 main.dart 的代码改成 Hello World:

启动一个模拟器,或者连上真机,点击 Run 运行一下,就能看这样一个界面了:

具体代码先混个眼熟就好,具体的后面会再讲到。

在写 Flutter 之前,还要先跟大家简单介绍一下 Dart 的语法。如果你有 Java 或 JavaScript 的开发经验,以及面向对象的编程思想,学起来是很快的。

我们可以在 test 文件夹下新建一个 dart 文件,用来写测试代码。

指定类型

var

但和 JavaScript 不同的是,以下代码在 JavaScript 是不会报错的,但在 Dart 里会报错:

Object

如果非要上面这样写,那也可以。把 var 换成 Object 就不报错了:

和 Java 类似,Object 是所有对象的根基类。但是这样的话,如果想打印一下 num 的字符串长度,是会报错的:

因为 length 是属于 String 的,但系统只知道 num 是一个对象,并不知道它是一个 String。

dynamic

如果还是非要这样写,那也可以。Dart 有一个特有的关键字 dynamic,把 Object 改成 dynamic 就不报错了:

我们运行一下这个文件,可以在控制台看到正确打印出了字符串长度。

函数

dynamic

在 Dart 里,函数也是可以不写返回类型的,不写的话会被当做 dynamic 来处理。这样的话,函数的类型就是 return 的类型,如果没有 return 则是 void 类型。比如可以这样:

运行之后是能正确打印出字符串长度的。

用于传参

Dart 里的函数也是一个对象,所以可以把函数作为参数来传递,比如:

可选参数

在 Dart 的函数传参里,有一个叫可选参数的概念,我们以文字控件 Text 为例,在源码里可以看到 Text 的构造函数是这样的:

首先,在参数里有一个 data,它是要显示的文字内容,是一个必填项。而 data 后面的一堆参数,是用一个大括号括起来的,这些参数就叫做可选参数,意思是这些参数可传可不传。

假如我们要显示一个比较长的文字,又想限制它最多显示两行,就可以这样来创建一个 Text:

可选参数,在 Flutter 里面用的非常多。

异步

Future

在 Dart 里使用 Future 来处理异步任务,比如我们现在延时一秒打印 666,代码如下:

Future 的语法和 Promise 非常像。任务执行成功会调用 then,执行失败会调用 catchError,而无论成功还是失败,都会调用 whenComplete。

async/await

如果你不喜欢上面那种写法,或者是想把异步转成同步,就可以用 async 和 await 这两个关键字来转换。

我们把上面的代码转换一下,写一个 getString 方法,返回的类型是 Future,它会延时返回一个字符串。在 main 函数后面加上 async 关键字,在 getString() 前面加上 await,代码如下:

运行之后可以看到,能正常延时一秒后,把字符串打印出来。这里 getString() 返回的类型是 Future,而 await getString() 则是返回了延时之后返回的字符串。await 要在 async 的函数里面才能使用。

async 和 await 其实是一个语法糖,它最终也是转换成 Future 调用链的形式执行的。

接下来回到 Flutter,Flutter 里最重要的一个概念是 Widget(下面翻译作控件)。

在原生开发里面,我们可能会在界面上区分,这是一个 View,这是一个 Layout,这是一个 View Controller。但在 Flutter 里面,它们全都属于一个统一的模型 Widget。可以说,在 Flutter 界面里,所有东西都是 Widget。

以前学面向对象的时候,我们都听过一句话,叫万物皆对象。我这里套用一下,在 Flutter 里, 万物皆控件 。

具体有哪些控件,我做了一下简单的分类。

根控件

所有的控件都属于 StatefulWidget 或 StatelessWidget 。它们的区别是,StatefulWidget 拥有状态 State ,而 StatelessWidget 没有。

StatefulWidget

当一个控件是可变的时候,就要使用 StatefulWidget 来构建。StatefulWidget 本身不可变,但它持有的状态 State 是可变的。

StatelessWidget

当一个控件状态是固定不可变的时候,就可以使用 StatelessWidget。前面我们写的 Hello World 就是使用 StatelessWidget。

容器控件

容器类控件一般是将某些属性或配置,作用在它的子控件上,比如控件所在的宽高、背景、位置等。

常用的容器控件有 Container、Center、Padding 等。

布局控件

布局控件可以类比作原生开发中的 Layout,通常它会拥有一个 children 的属性,用于接收一个控件数组,对这些控件进行特定的排版。

常用的布局控件有 Row、Column、Stack、Flex 等。

基础控件

基础控件就是常用的文字、按钮、图片等控件。

常用的基础控件有 Text、TextField、Button、Image 等。

功能控件

在 Flutter 里还有一类控件,它们不影响 UI 布局,但带有一些特定的功能,比如页面跳转、事件监听、定义主题等。我们把这一类控件称作功能控件。

常用的功能控件有 Navigator、NotificationListener、Theme 等。

开始写 Flutter 代码了。还记不记得,在 Flutter 项目创建之后,是自带一个计数器 demo 的,现在我们用自己的代码实现一遍。代码修改成如下:

运行之后,就可以看到这样的界面了:

按钮每点击一次,数字就会加一。下面我们来分析一下这段代码,看下里面用到的一些 Widget。

StatefulWidget

由于页面中的数字是跟随状态变化的,所以该页面改用 StatefulWidget。StatefulWidget 并不会直接返回一个 Widget,而是返回状态 State,在 State 里再返回 Widget。

Scaffold

Scaffold 是一个标准的 Material Design 页面,它包含了标题栏、浮动按钮、侧滑菜单、底部导航栏等配置。我们这里用到了标题栏 appBar、页面内容 body、浮动按钮 floatingActionButton。

AppBar

AppBar 就是标题栏,通过查看控件的构造方法,我们可以知道它可配置的属性。

AppBar 的可选参数除了标题 title,还可以配置标题前的内容 leading,右侧的操作按钮 anctions,控件垂直高度 elevation 等。我们只传了 title,其他属性都用默认值。

Center

Center 是一个容器类控件,它的作用就是让它的子控件居中显示。

FloatingActionButton

熟悉安卓开发的应该对这个控件比较熟悉,它就是页面右下角一个特定样式的 Button,参数里面的 onPressed 是一个必填项,要传一个点击之后的回调函数。

根据这个例子,下面给大家介绍一下 Flutter 两个比较重要的特性。

点击 Button 之后,我们把 num 变量加一,并使用 setState 通知状态发生了改变,Flutter 会根据新的状态更新 UI。如果有接触过小程序开发,setState 就和小程序的 setData 类似。

在 Flutter 里面我们不需要用 set 方法来更新 UI,可变控件是和状态绑定的,这就是 Flutter 的响应式 UI 编程。

在 Android Q 和 iOS 13 里都加入了暗黑模式,我们也换一个暗黑主题来玩一下。MaterialApp 里有一个 theme 的属性,我们把它配置一下:

这次改完之后不点 Run 了,我们点一下闪电图标 Flutter Hot Reload ,就能看到界面发生了变化:

这就是 Flutter 的 热重载 ,在修改完代码之后,通过热重载就能马上在设备上看到修改结果,可以很大程度上增加开发效率。

下面再给大家介绍几个 Flutter 里的常见操作。

在 Flutter 里,使用 Navigator 来管理页面跳转,比如要跳转到一个 NewPage 可以这样写:

进栈使用 push,出栈则是 pop。

使用 MaterialPageRoute 会模拟出 Android 上页面跳转的过场效果。

我们来看看怎么显示一张本地图片。

先在根目录新建一个存放图片的文件夹,比如叫 images,把图片 picture.png 放进去。

找到根目录下的 pubspec.yaml 文件,这个便是 Flutter 依赖配置文件,我们需要在这里配置一下刚才的图片:

这样,我们就能使用 Image 控件把这张图片显示出来了:

和 node 的 npm 以及 Android 的 jcenter 类似,Flutter 也拥有一个公共仓库 pub.dev。pub.dev 是 Google 官方的 Dart 仓库,在上面可以找到我们需要的包和插件。

Flutter 本身没有 Toast,我们来接入一个。在 pub.dev 上搜索后,我决定使用 fluttertoast:

按照说明,在 pubspec.yaml 文件里的 dependencies 下配置:

点一下 Android Studio 右上角的 Packages get 同步之后就可以使用了:

我们上面使用的都是 Material Design 的控件,它们都是在 flutter/material.dart 包里面的。如果要使用 iOS 风格的控件,则要用到 flutter/cupertino.dart 包:

iOS 风格的控件,基本都以 Cupertino 开头。我们把计时器页面里的控件替换一下:

效果如下:

代码的部分就到这里了,接下来跟大家聊一下编译方式,编程语言的编译方式有两种。

关于它们孰优孰劣,就要看从哪个角度去对比了。JIT 的话,它的一大特点就是支持动态发布代码,也就是支持热更新。但要是从性能的角度考虑,AOT 会更好,因为在运行的时候不用再进行编译的操作的,运行的效率会更高一些。

回到我们一开始的时候留下的问题,为什么别的跨平台方案都是用 JavaScript,而 Flutter 要用 Dart 来开发。JavaScript 的编译方式是 JIT 的,它不支持 AOT。而 Dart 同时支持 JIT 和 AOT。

Flutter 在开发阶段使用 JIT,让我们用上了热重载,增加了开发效率。在打包时改用 AOT,保证了正式版应用的性能。

最后讲一下大家比较关心的一个东西,Flutter 是否支持热更新?前面说到 Dart 支持 JIT,所以从技术层面它是支持的。但是目前是不支持的,在官方的计划文档中,可以看到:

至于原因,官方在这里进行了说明。总的来说,是由于政策的限制,以及出于对性能和安全性的考虑,暂时不支持了。

到这就结束啦。由于想把 Flutter 基础在一篇内讲完,没有涉及太多细节,如果要写 Flutter 代码还需要深入学习。但相信理解之后再学,会轻松很多。

Flutter与原生通信概述

flutter与原生通信主要有三种方式:MethodChannel、EventChannel、BasicMessageChannel,这三种方式均各有适用的场景:MethodChannel用于native与flutter的方法调用,EventChannel用于native单向的向flutter发送广播消息,BasicMessageChannel用于native与flutter之间的消息互发。

MethodChannel用于双方之间的方法互调,使用步骤是:
1.创建一个MethodChannel对象,传入MethodChannel名称。
2.使用setMethodHandle对对方调用自己的方法进行监听,通过回调中的MethodCall对象方法名判断、获取方法参数,并且返回调用结果。
3.使用invokeMethod来调用对方的方法,可传入方法名,方法参数,以及监听对方的回调结果。
以下是示例:

需要注意的是,MethodChannel的名称需要双方保持一致,否则就不是同一个MethodChannel了。另外这里的方法调用并不是像Java里面反射那样去先找到class示例对象再解析到相应的方法,而是将双方互发的消息包装成了MethodCall对象,拿到这个对象后通过MethodCall里面的方法名去判断要做什么操作,并不是直接就调用了自身(native或flutter)相对应的方法。具体要做什么操作、调用什么方法还是得自己去调用和实现。

EventChannel适用于native向flutter发送广播消息,只是单向的消息发送,native发,flutter收,返过来flutter并不能向native发送消息。例如native可将定位数据不断的报给flutter,或者录像数据等等,所有基于原生能力产生的数据都可以通过EventChannel进行发送。
步骤:
1.创建一个EventChannel对象,传入EventChannel名称。
2.flutter端调用receiveBroadcastStream进行广播消息注册,传入arguments参数即为广播名称,此参数是告诉native端你要接受的广播类型,判别是什么广播发送的数据。
2.native调用setStreamHandler方法进行广播消息监听,onListen回调里会有一个arguments参数,这里及为flutter注册的广播类型,若flutter端没有注册,则native端不会收到这个回调,也就无法进行消息发送。收到flutter端的广播注册后,根据arguments可判断广播类型,然后根据EventChannel.EventSink来进行消息发送,EventSink.success()即可将消息发送给flutter端。
3.flutter进行广播注册会返回一个streamSubscription类型的对象,该对象可以进行消息的停止,native可在onCancel回调里面收到。
示例如下:

BasicMessageChannel就是比较常用的消息互发,使用步骤如下:
1.创建BasicMessageChannel对象,传入BasicMessageChannel名称。还需传入编解码方式(可以自己实现),系统提供了一些列的编解码方式,后续会介绍到。
2.使用setMessageHandler方法进行消息监听,也可进行回复。
3.使用send方法进行消息发送。

无论哪种方式的消息传递,最终都是将自定义数据转化为二进制数据进行传递,flutter提供的编解码方式分为MethodCodec和MessageCodec两种,EventChannel和MethodChannel使用的就是MethodCodec,BasicMessageChannel使用的是MessageCodec。MethodCodec其实就是在MessageCodec的基础上将数据包装了一下,使其转化为MethodCall对象方便使用。
MethodCodec源码:

MethodCodec提供了两种方式:JSONMethodCodec和StandardMethodCodec,前一种就是JSON和MethodCall对象之间的互转,后一种则是根据传入的数据基本类型(String,Integer等)来进行互转。
MessageCodec则提供了四种方式,如下图,具体就不详细讲述了,看看名字就知道是怎么回事,可以直接去看源码。最常用和默认的就是StandardMessageCodec方式。

从上面的使用方式可以看出,每一种Channel在创建的时候都需要传递一个BinaryMessenger,这个接口可以在FlutterEngine里面拿到,因此需要在FlutterActivity里面实现configFlutterEngine方法里面重写这个方法。FlutterActivity在attach FlutterEngine之后就会调用这个configFlutterEngine方法,通过flutterEngine.getPlugins().add(FlutterPlugin)方法可以FlutterPlugin的回调方法里进行数据的初始化和销毁工作。如下图

这个回调方法里的FlutterPluginBinding提供了一些我们可能会用到的对象,如下:

flutter与原生交互方法和底层原理分析

1.环境准备, 参考链接
2.添加国内环境配置: 参考链接
3.新建

name: String类型,代表Channel的名字,也是其唯一标识符。
messager:BinaryMessenger类型,代表消息信使,是消息的发送与接收的工具。
codec: MessageCodec类型或MethodCodec类型,代表消息的编解码器。

fluuter中的MessageCodec用于二进制格式数据与基础数据之间的编解码。BasicMessageChannel所使用的编解码器就是MessageCodec。
iOS中,名称为FlutterMessageCodec,是一个协议,定义了两个方法:encode接收一个类型为id的消息,将其编码为NSData类型,而decode接收NSData类型消息,将其解码为id类型数据。
MessageCodec有多种不同的实现:

与MessageCodec不同的是,MethodCodec用于MethodCall对象的编解码,一个MethodCall对象代表一次从Flutter端发起的方法调用。MethodCall有2个成员变量:String类型的method代表需要调用的方法名称,通用类型(Android中为Object,iOS中为id)的arguments代表需要调用的方法入参
由于处理的是方法调用,故相比于MessageCodec,MethodCodec多了对调用结果的处理。当方法调用成功时,使用encodeSuccessEnvelope将result编码为二进制数据,而当方法调用失败时,则使用encodeErrorEnvelope将error的code、message、detail编码为二进制数据
​ MethodCodec有两种实现:

原生iOS工程引入Flutter

1.首先将flutter和原生项目放在同一级文件下面

2.接下来要在原生的oc工程中引入cocoapod来做管理,打开podfile文件

3.执行pod install命令,flutter就引入进来了

4.从原生跳转flutter页面
引入头文件 import Flutter 关于flutter原生代码和flutter调用原生代码的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。 flutter原生代码的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于flutter调用原生代码、flutter原生代码的信息别忘了在本站进行查找喔。

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