本篇文章给大家谈谈音视频开发资料,以及音视频开发培训对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
今天给各位分享音视频开发资料的知识,其中也会对音视频开发培训进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
android音视频开发一安卓常用API
Android SDK 提供
音视频开发资料了两套音频采集的API,分别是:MediaRecorder 和 AudioRecord,前者是一个更加上层一点的API,它可以直接把手机麦克风录入的音频
数据进行编码压缩(如AMR、MP3等)并存成文件,而后者则更接近底层,能够更加自由灵活地控制,可以得到原始的一帧帧PCM音频数据。如果想简单地做一个录音机,录制成音频文件,则推荐使用 MediaRecorder,而如果需要对音频做进一步的算法处理、或者采用第三方的编码库进行压缩、以及网络传输等应用,则建议使用 AudioRecord,其实 MediaRecorder 底层也是调用了 AudioRecord 与 Android Framework 层的 AudioFlinger 进行交互的。直播中实时采集音频自然是要用AudioRecord了。
2.1 播放声音可以用MediaPlayer和AudioTrack,两者都提供了Java API供应用开发者使用。虽然都可以播放声音,但两者还是有很大的区别的。
2.2 其中最大的区别是MediaPlayer可以播放多种格式的声音文件,例如MP3,AAC,WAV,OGG,MIDI等。MediaPlayer会在framework层创建对应的音频解码器。而AudioTrack只能播放已经解码的PCM流,如果对比支持的文件格式的话则是AudioTrack只支持wav格式的音频文件,因为wav格式的音频文件大部分都是PCM流。AudioTrack不创建解码器,所以只能播放不需要解码的wav文件。
2.3 MediaPlayer在framework层还是会创建AudioTrack,把解码后的PCM数流传递给AudioTrack,AudioTrack再传递给AudioFlinger进行混音,然后才传递给硬件播放,所以是MediaPlayer包含了AudioTrack。
2.4 在接触Android音频播放API的时候,发现SoundPool也可以用于播放音频。下面是三者的使用场景:MediaPlayer 更加适合在后台长时间播放本地音乐文件或者在线的流式资源; SoundPool 则适合播放比较短的音频片段,比如游戏声音、按键声、铃声片段等等,它可以同时播放多个音频; 而 AudioTrack 则更接近底层,提供了非常强大的控制能力,支持低延迟播放,适合流媒体和VoIP语音电话等场景。
使用 Camera API 采集视频数据并保存到文件,分别使用 SurfaceView、TextureView 来预览 Camera 数据,取到 NV21 的数据回调。
4.1 一个音视频文件是由音频和视频组成的,我们可以通过MediaExtractor、MediaMuxer把音频或视频给单独抽取出来,抽取出来的音频和视频能单独播放
音视频开发资料;
4.2 MediaMuxer的作用是生成音频或视频文件;还可以把音频与视频混合成一个音视频文件。
文献资料 https://www-blogs.com/renhui/p/7452572.html
一、音视频基础知识
视频编码指的就是通过特定的压缩技术,将某个视频格式文件转换成另一种视频格式的文件的方式。
视频流传输中最重要的编解码标准有国际电联的H.261、H.263、H.264和国际标准化组织运动图像专家组的MPEG系列标准。
MPEG系列:(由ISO[国际标准化组织]下属的MPEG[运动图像开发专家组]开发) 视频编码方面主要是MPEG1(VCD)、MPEG2(DVD)、 MPEG4、MPEG4 AVC(正热门)。音频编码方面主要是MPEG Audio Layer 1/2、MPEG Audio Layer 3(MP3) 、 MPEG-2AAC、 MPEG-4 AAC等。
H.26X系列: (由 ITU[国际电传视讯联盟]主导,侧重网络传输,只有视频编码) H.261、H.262、H.263、H.263+、H.263++、H.264(与MPEG4 AVC 合作的结晶)
常见的音频编码格式有AAC、MP3、AC3
MP3:是一种音频压缩技术,它被设计用来大幅度地降低音频数据量。将音乐以1:10 甚至1:12的压缩率,压缩成容量较小的文件,而对于大多数的用户来说,重放的音质于最初不压缩的音频相比没有明显下降。 MP3的特点是,利用人耳对高频信号不敏感的特性,将时域波形信号转换成频域信号,并划分成多个频段,对不同的频段使用不同的压缩率,对高频信号使用大压缩率(甚至忽略信号),对低频信号使用小压缩率,保证信号不失真。这样一来就相当于抛弃人耳基本听不到的高频声音,只保留能听到的低频部分,从而将声音用1:10甚至1:12的压缩率压缩。
AAC:一种专门为声音数据设计的文件压缩格式,与MP3不同,它采用了全新的算法进行编码,更加高效,具有更高的”性价比“,在感觉声音在没有明显降低的前提下,可使文件更加小巧。AAC的优点是,相对于MP3,AAC的音质更加文件更小。AAC缺点是,AAC是属于有损压缩格式,与时下流行的APE、FLAC等无损压缩格式相比音质存在本质上的差距。
AC3:有损音频编码格式。被广泛应用与5.1声道。AC3普及程度很高,唱片、电影院。AC3提供的环绕声系统由5个全频域声道和1个超低音声道组成。
MediaPlayer: 播放控制
MediaCodec: 音视频编解码
OMX: 多媒体部分采用的编解码标准
StageFright:它是一个框架,替代之前的OpenCore,主要是做了一个OMX层,仅仅对OpenCore的omx-component部分做了引用。StageFright是在MediaPlayerService这一层加入的,和OpenCore是并列的。StageFright在Android 中是以共享库的形式存在的(libstegefright.so),其中model----NuPlayer/AwesomePlayer可以用来播放音视频。
AudioTrack : 音频播放。
VLC : Video LAN Client,是一款自由、开源的跨平台多媒体播放器及框架。
FFmpeg : 多媒体解决方案,不是多媒体框架,广泛用于音视频开发中。
GStreamer : 一套构建流媒体应用的开源多媒体框架。
是用于测量显示帧数的量度。所谓的测量单位为每秒显示的帧数。每秒显示帧数或者帧率表示图形处理器处理场时每秒能够更新的次数。30fps就是可以接受的,60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但超过75fps就不容易察觉有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率,则会浪费图像的处理能力。
刷新率是指屏幕每秒画面被刷新的次数,刷新率分为垂直刷新率和水平刷新率,一般提到的刷新率通常是指垂直刷新率。垂直刷新率表示屏幕上图像每秒重绘多少次,也就是每秒屏幕刷新的次数,以Hz为单位。刷新率越高,图像就越稳定,图像显示就越自然清晰,对眼睛的影响也越小。达到80Hz以上的刷新率就可以完全消除图像闪烁和抖动感。
编码的目的是压缩数据量,采用编码算法压缩冗余数据。(MPEG、H.26X)
把编码后的音视频数据以一定格式封装到一个容器中,封装格式有mkv、avi、ts等。
码率也就是比特率,比特率是单位时间播放连续的媒体(如压缩后的音频或视频)的比特数量。比特率越高,带宽消耗得越多。比特(bit)0或1
文件大小(b) = 码率(b/s) * 时长(s)
视频质量和码率、编码算法都有关系。
DTS: 即 Decode Time Stamp,主要是用于标示读入内存中比特率在什么时候开始送入解码器中进行解码
PTS: 即Presentation Time Stamp,主要用于度量解码后的视频帧什么时候被显示出来
常见的视频帧有I、P、B帧等
I 帧表示关键帧,可以理解为这一帧画面的完整保留,解码时只需要本帧数据就可以完成(因为包含完整画面)
P 帧表示的是这一帧和之前的一个关键帧(或P帧)的差别,解码时需要用之前缓存的画面叠加上本帧定义的差别生成最终画面。(也就是差别帧,P帧没有完整画面数据,只有与前一帧的画面差别的数据)
B 帧是双向差别帧,也就是B帧记录的是本帧和前后帧的差别,通过前后画面数据与本帧数据的叠加取得最终的画面。B帧压缩率高,但解码时CPU比较吃力。
音频帧的概念没有那么清晰,跟音频编码格式相关,它是各个编码标准自己实现的。
PCM(未经编码的音频数据)来说,它根本就不需要帧的概念,根据采样率和采样精度就可以播放,比如采样率为44.1kHz,采样进度为16位的音频,你可以算出比特率是4410016kb/s,每秒的音频数据是固定的4410016/8字节。
AMR 帧比较简单,它规定每20ms的音频为一帧,每一帧音频都是独立的,有可能采用不同的编码算法以及不同的编码
参数。
MP3帧较复杂,包含更多信息,比如采样率、比特率等各种参数。音频数据帧个数由文件大小和帧长决定,每一帧的长度可能不固定,也可能固定,由比特率决定,每一帧又分为帧头和数据实体两部分,帧头记录了MP3的比特率、采样率、
版本等信息,每一帧之间相互独立。
表示可以将模拟信号分成多少个等级,量化精度越高,音乐的声压振幅越接近原音乐。量化精度的单位是bit(比特) 。也可以理解为一个采样点用多少比特表示(8/16/24/32bit)。CD--16bit , DVD--24bit。
每秒音频采样点个数(8000/44100Hz),采样单位用Hz表示。
声道是指声音在录制或播放时在不同空间位置采集或回放的相互独立的音频信号,所以声道数也就是声音录制时的音源数量或者回放时相应的扬声器数量。单声道、立体声道、4声道、5.1声道、7.1声道等。
Android音视频开发-前言
Android音视频开发,我想很多开发者都知道这个概念,音视频开发不仅需要掌握图像、音频、视频的基础知识,并且还需要掌握如何对它们进行采集、渲染、处理、传输等一系列的开发和应用,因此,音视频开发是一门涉及到很多内容的领域,主要内容如下(一图胜千言)
采集,在音视频开发中主要针对的是数据从哪里来的问题。图像、视频的可视化数据来自摄像头这毫无疑问,而音频数据则是来自麦克风,关于 采集 的知识点涉及到如下内容:
渲染,在音视频开发中主要针对的是数据展现的问题。我们知道,图像、视频最终都是要绘制到视图(View层)上面,而音频最终都是要输出到扬声器,因此,做音视频渲染,就要掌握如下的技术知识:
渲染,在音视频开发中主要针对的是数据如何加工的问题,那具体怎么处理?如下图:
针对图像和音视频的处理,实现方式除了使用系统的 API,大多数也会使用一些优秀的第三方库,通过掌握这些第三方库的原理和使用方法,基本上就可以满足日常音视频处理工作了,这些库包括但不限于:
传输,在音视频开发中主要针对的是数据共享的问题,采集完并处理数据以后,我们如何快速传输数据这一难题又摆在了面前,试想如果一个以音视频为主导业务的APP如果在播放过程中非常卡顿的话,用户体验那会是非常糟糕的。因此,解决传输的问题也就摆在了我们的面前。那么,数据究竟如何实现传输共享呢 ?共享,实现细则最重要的一点,就是协议,因此需要具体掌握的协议如下:
总体来说 Android音视频开发属于高级研发工程师涉及到的领域,市场上对于Android音视频开发工程师提供的薪资真的是very very可观的,另外,Android音视频开发的学习系列文章主要是参考 Jhuster前辈 的博客和指导意见,这里在次感谢前辈们的无私分享,前辈也给出了具体的学习任务线,具体内容如下:
如果这篇文章对您有开发or学习上的些许帮助,希望各位看官留下宝贵的star,谢谢。
c++音视频开发
首先,我不懂行。
其次,我能猜想。
1,你得了解开发平台,是在手机上,还是在PC上?是在linux上,还是在Windows上?
2,根据你选择的平台,了解该平台下与视频编程相关的技术。比如开发平台提供的API,等等。
3,你还应该了解视频编程的通用理论和技术。比如视频的压缩,解码,等等。
4,总结一下:
c++的视频编程 = 开发平台技术 + 视频技术
5,开发愉快!
关于音视频开发资料和音视频开发培训的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
音视频开发资料的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于音视频开发培训、音视频开发资料的信息别忘了在本站进行查找喔。
版权声明:本文内容由网络用户投稿,版权归原作者所有,本站不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如果您发现本站中有涉嫌抄袭或描述失实的内容,请联系我们jiasou666@gmail.com 处理,核实后本网站将在24小时内删除侵权内容。
暂时没有评论,来抢沙发吧~