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2022-08-27
【VTK】vtk actor空间变换后的点映射与向量映射
在三维空间中,人们通常需要对平面等形体进行旋转,拖拽等操作。比如下面的过程:
将平面绕平面的Y轴旋转一定角度将其绕平面自身的X轴旋转一定角度将平面向向量方向(1, 2, 3)移动一段距离。
这样复杂的操作通常需要我们使用vtkActor提供的操作函数:
void vtkProp3D::RotateY (double angle)void vtkProp3D::RotateX (double angle)void vtkProp3D::AddPosition (double deltaX,double deltaY,double deltaZ)
控制运动的接口我们找到了,但是传入的参数还需要认真思考如何计算。 通常,我们是在事件中计算位置移动向量,或者旋转角度,这里就需要用到vtkRenderWindowInteractor提供的GetEventPosition和GetLastEventPosition函数。他们帮助我们计算Display坐标系的光标坐标值。 平移向量是向量 GetEventPosition => GetLastEventPosition 在平面法向量上的投影。 旋转角度则是 planeOrigin => GetLastEventPosition 与 planeOrigin => GetEventPosition的向量夹角。 如此可知,每一次运动,都需要知道平面中心点或者平面的法向量。同时,在一次运动结束之后,平面中心点或者平面法向量都应该更新。 在文章 【VTK】平面的平移和旋转 的末尾片段我有介绍到如何求解actor在线性变化后的平面原点和平面法向量。下面指明一下注意事项: 由actor matrix构造出来的vtkTransform对象不要在求解origin之后又立马求解normal。
#include
比如上面例子中的double *newOrigin = transform2->TransformDoublePoint( oldOrigin ); 如果我是继续使用了transform,那么origin与normal的数值就是一样的了。先计算谁谁就错了。 错误结果:
newNormal: 0.000000, 0.000000, 0.000000newOrigin: 0.000000, 0.000000, 0.000000
这是为什么呢? 看看两个函数的实现:
double *TransformDoublePoint(double x, double y, double z) { this->InternalDoublePoint[0] = x; this->InternalDoublePoint[1] = y; this->InternalDoublePoint[2] = z; this->TransformPoint(this->InternalDoublePoint,this->InternalDoublePoint); return this->InternalDoublePoint; };//------------------------------------------------------------------------double *TransformDoubleVector(double x, double y, double z) { this->InternalDoublePoint[0] = x; this->InternalDoublePoint[1] = y; this->InternalDoublePoint[2] = z; this->TransformVector(this->InternalDoublePoint,this->InternalDoublePoint); return this->InternalDoublePoint; };
vtkLinearTransform将计算结果全都存储在InternalDoublePoint中了,所以例子中的newOrigin和newNormal最终指向同一个double数组,这个数组存储着最后一次计算的结果,即newOrigin。
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