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2022-11-20
openGL实现阴影映射(Shadow Mapping)
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openGL系列文章目录前言阴影映射
阴影映射原理
二、使用步骤显示效果源码-参考
前言
阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。场景和物体的深度感因此能够得到极大提升,下图展示了有阴影和没有阴影的情况下的不同:
你可以看到,有阴影的时候你能更容易地区分出物体之间的位置关系,例如,当使用阴影的时候浮在地板上的立方体的事实更加清晰。阴影还是比较不好实现的,因为当前实时渲染领域还没找到一种完美的阴影算法。目前有几种近似阴影技术,但它们都有自己的弱点和不足,这点我们必须要考虑到。 视频游戏中较多使用的一种技术是阴影贴图(shadow mapping),效果不错,而且相对容易实现。阴影贴图并不难以理解,性能也不会太低,而且非常容易扩展成更高级的算法(比如Omnidirectional Shadow Maps和 Cascaded Shadow Maps)。
阴影映射
阴影映射原理
阴影映射背后的思路非常简单:我们以光的位置为视角进行渲染,我们能看到的东西都将被点亮,看不见的一定是在阴影之中了。假设有一个地板,在光源和它之间有一个大盒子。由于光源处向光线方向看去,可以看到这个盒子,但看不到地板的一部分,这部分就应该在阴阴影-阴影映射这里的所有蓝线代表光源可以看到的fragment。黑线代表被遮挡的fragment:它们应该渲染为带阴影的。如果我们绘制一条从光源出发,到达最右边盒子上的一个片元上的线段或射线,那么射线将先击中悬浮的盒子,随后才会到达最右侧的盒子。结果就是悬浮的盒子被照亮,而最右侧的盒子将处于阴影之中。我们希望得到射线第一次击中的那个物体,然后用这个最近点和射线上其他点进行对比。然后我们将测试一下看看射线上的其他点是否比最近点更远,如果是的话,这个点就在阴影中。对从光源发出的射线上的成千上万个点进行遍历是个极端消耗性能的举措,实时渲染上基本不可取。我们可以采取相似举措,不用投射出光的射线。我们所使用的是非常熟悉的东西:深度缓冲。
二、使用步骤
显示效果
源码-
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参考
1.《LearnOpengl CN》 2. 《计算机图形学编程 使用OpenGL和C++》
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