emo 是一个基于 xasset & Xlua 的轻量客户端业务开发框架

网友投稿 1647 2022-11-03

emo 是一个基于 xasset & Xlua 的轻量客户端业务开发框架

emo 是一个基于 xasset & Xlua 的轻量客户端业务开发框架

emo

emo是一个轻量的基于xasset和xLua的gameplay开发框架。借助它可以让你的业务开发或者benchmark节省不少时间。

GitHub: https://github.com/xasset/emoQQ群:693203087

功能概览

emo 目前主要为 Unity 项目提供了一个基础的 Lua 业务开发环境,主要提供了:

基于 xasset 的资源管理环境,利用最新的BuildRule对预制件和lua脚本进行打包基于 xLua 的 lua 开发环境,并通过基于 xasset 的 LuaManager 接管了对应的 lua 文件加载机制基于 LuaPanda 的 lua 调试环境,在 VSCode 中调试 lua 代码非常方便基于 LuaProfiler的 lua 性能测试环境,可以直接在 Unity 的 Profiler 中分析 lua 代码的性能开销面向状态的 lua 业务开发框架,将游戏的生命周期抽象为其对应的 GameState,让程序业务更有条理在 lua 层提供了业务层同步编码,但底层提供异步资源加载的 View 组件,在减少同步可能导致的卡顿的同时,降低了业务编码难度

未来,emo 也会会逐步引入代码热更、网络通信、版本更新,序列化等机制,感兴趣的可以先期待下。

操作指南

启动运行

启动后,通过挂载在场景中游戏对象 Main 上的 Main.cs 让 LuaManager.cs 进行初始化。

初始化主要是给 Lua 环境设置自定义加载器,在常规编辑器环境下,底层是直接通过系统 IO 库读取文件的二进制,在真实的AB加载环境下,则通过 xasset 提供的接口获取目标文件的二进制。

初始化后,LuaManager 会载入 Main.lua,并通过 Main.cs 把 cs 这边的一些主要的事件转发到 Main.Lua,至此,cs 程序的生命周期就与 Lua 环境对接上了。

业务开发

emo 的业务开发以 Lua 为主,所有 Lua 代码放在 Assets 目录的 Lua 目录下。在 Lua 层,做业务开发的时候主要需要关注以下三个基础类型:

1.View

View 是游戏视图的抽象,主要对外提供了创建/关闭/刷新等接口。View 提供了同步编写业务代码,但又在底层进行异步资源加载的机制。目前,工程中主要实现了以下 View:

MessageBox 通用对话框 View,可以设置标题、文本,按钮名称事件等LoadingView 带进度条的 View,用来展示读条状态

下面是 MessageBox 和 LoadingView 的使用范例:

local LoadingView = require 'Logic/Views/LoadingView'local MessageBox = require 'Logic/Views/MessageBox'-- ...function M:OnEnter() self.loading = false MessageBox.Show({ title = 'Prepare to Loading', text = '2', ensureFunc = function() MessageBox.Close() end, cancelFunc = function() MessageBox.Close() end, closeFunc = function() self.frames = 0 self.loading = true end }) endfunction M:Update() if self.loading then self.frames = self.frames + 1 local progress = self.frames / maxframe LoadingView.SetProgress(progress, string.format('LOADING ... %.2f%%', progress * 100)) if self.frames == maxframe then self.loading = false end endend-- ...

2.Action

Action 主要用来处理一些需要更新并有完成条件的业务。

Action 主要需要关注以下接口:

completed 完成后回调updater 每帧调用如果完成返回 true,没完成返回false

对于一个延时调用的 Action 可以这样构造:

function WaitForSeconds(seconds, completed, updated) return Action.new(function(action) if updated then updated(action) end return action.elasped >= seconds end, completed)end

3.GameState

GameState 描述了程序在某个时间应在做什么,是对游戏生命周期中某个时间的抽象表示。通常,游戏的生命周期可以抽象为多个 GameState,例如:初始化、读条、主界面、副本等。

目前,在 emo 中,主要实现了以下状态:

Initialize 系统初始化,UIRootView创建Loading 读条,处理版本更新,预加载等

如果需要添加新的GameState,也请仿照上面的 GameState 来实现,实现一个具体的 GameState 主要需要关注以下接口:

OnEnter 进入这个状态该做什么OnUpdate 停留在这个状态每帧要做什么OnExit 退出这个状态该做什么

以 Initialize 为例,进入状态的时候,主要是把 UIRoot 创建出来,代码如下:

local M = class('Initialize', GameState)function M:OnEnter() local view = View.new() view.onloaded = function(view) Game.ChangeState(GameStateID.Loading) end view:Load(Res.prefab_uiroot)endfunction M:OnExit()endreturn M

上面的代码表示,当 UIRoot 加载出来后就切换当前游戏状态到 Loading 状态,状态切换的过程主要做了两件事:进入要切换的状态,和退出被切换的状态,代码如下:

function Game.ChangeState(newStateID) local stateName = GameStateNames[newStateID] local state = Game.states[newStateID] if not state then state = require("Logic/States/" .. stateName).new() Game.states[newStateID] = state end local lastState = Game.state if lastState then lastState:Exit() end Game.state = state if state then state:Enter() end print("[Game]ChangeState", stateName)end

GameState 主要是为了让我们的程序结构变得更有条理也更好维护,对此如果还有疑惑,或许开头那句话句话会对你有帮助:“GameState 描述了程序在某个时间应在做什么,是对游戏生命周期中某个时间的抽象表示”。

资源打包

基于 BuildRules 的资源打包策略

如果要添加新的规则,比较快捷的方式是,向上图中一样,在Project视图中选中目标文件夹,然后右键按需选择执行要应用的规则。

其它事项

请参考 :https://github.com/xasset/xasset

Lua 调试

请参考:https://github.com/Tencent/LuaPanda

Lua 性能测试

下面的代码展示了如何在 Unity 的 Profiler 中开启对 lua 的性能开销分析

require('LuaPanda').start('127.0.0.1', 8818)require('Init') local profilerfunction AttachProfiler() print("[Main]AttachProfiler") if not profiler then profiler = require("Profiler") profiler:start() endendfunction DetachProfiler() print("[Main]DetachProfiler") if profiler then profiler:stop() profiler = nil endendfunction Main() AttachProfiler() -- 在 Unity 的 Profiler 中开启针对 lua 的性能开销分析 Game.Init()end

对于 Unity 项目的 lua 的性能开销分析,也还有一个对 Windows 开发用户比较好的工具,如果感兴趣,可以去看看这个:https://github.com/ElPsyCongree/LuaProfiler-For-Unity

更多框架

[xasset] https://github.com/xasset/xasset 一个简易轻量的Unity资源管理框架 [xLua] https://github.com/Tencent/xLua xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 [TinaX Framework] https://tinax.corala.space/ “开箱即用”的Unity独立游戏开发工具 [QFramework] https://github.com/liangxiegame/QFramework 一套渐进式的快速开发框架 [ET]https://github.com/egametang/ET Unity3D Client And C# Server Framework [LuaProfiler-For-Unity]https://github.com/ElPsyCongree/LuaProfiler-For-Unity Lua Profiler For Unity支持 XLua、SLua、ToLua ,本工具是基于远程Socket的Profiler工具,因此它支持Android,IOS 的真机 Profiler。

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