为独立游戏开发者而生的、最后的Gameplay游戏框架!!!

网友投稿 1095 2022-11-02

为独立游戏开发者而生的、最后的Gameplay游戏框架!!!

为独立游戏开发者而生的、最后的Gameplay游戏框架!!!

FinalFramework

开发背景

2018年公司同事要做自走棋项目跟我寻求框架,LuaFramework过于示例化并不合适,NewFramework过于轻量,因此在NewFramework基础上,将LuaFramework合并过来,变成了一个新的架构。因此自那时起到今年一直在利用业余时间完善这个新的框架,今天很开心将它开源给大家使用。

运行环境(版本太低的需要自力更生了)

FirClient: Unity 2019.3.2f1 (64-bit) + Visual Studio 2019 FirServer: .Net Core 2.2 + Visual Studio 2019 FirToolkit: Visual Studio 2019

框架特征:

(1)逻辑层、视图层代码分离,中间使用消息组件通信消息,可以完全隔离。 (2)仿照UE4+Unlua的蓝图式组件访问方式,彻底抛弃了Lua View层导出代码,代码简洁性能更好。 (3)Lua层代码OOP架构方式,完全的单向访问(Lua->C#)避免交叉访问带来的弊端。 (4)基于DLL插件式的配套服务器端框架,游戏只需要封装到一个程序集,完全不入侵的服务器端框架。 (5)完善的Excel打表工作流工具,你可以直接根据打表规则,生成客户端表结构、服务端表结构。 (6)完善的Protobuf生成工作流工具,你可以生成客户端(C#+LuaPB),服务器端C#。 (7)一个可以用于开发独立游戏的独立于Unity3D的剧情编辑器。 (8)Lua层的自定义组件库,你可以完全不需要修改C#的情况下,新增或者修改自定义组件。 (9)可视化的资源打包管理系统。 (10)可视化资源导入管线设置。 (11)场景事件管理系统,整个框架的战斗完全是基于场景事件驱动。 (12)一个简单版本的Patch系统。 (13)红点系统(实现一个红点通用框架)。 作者:DustYang

已知问题

(1)英雄战斗状态机会停下。(已修复)npcData.skillConsume决定是否要释放技能。

待加功能

(1)UI骨骼系统(解决UI频繁创建销毁造成Mono内存增长)。

最后闲话:

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