如何利用小游戏解决方案提升企业在金融和物联网领域的运营效率
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2022-10-07
图形渲染管线、图形处理单元[实时渲染]
一、图形渲染管线
1.结构
4个主要步骤:应用程序,几何处理,光栅化和像素处理
几何处理阶段又分为顶点着色,投影,剪切和屏幕映射。
顶点着色之后,有3个阶段镶嵌,几何着色和流输出。
光栅化的2个子阶段,三角形设置和三角形遍历。
二、图形处理单元
1.数据并行体系结构
单指令,多数据(SIMD)
简化着色器执行示例
2.GPU管线总览
GPU实现渲染管线流程图:
3.可编程的着色阶段
统一虚拟机架构和寄存器布局如下图:
4.着色语言API
最早的着色器结构:
5.顶点着色器
6.曲面细分阶段
曲面细分流程图如下:
hull shader 阶段接受曲面参数,效果如图:
7.几何着色器
GPU运行的阶段有:光栅化,曲面细分,几何着色器。
流输出
8.像素着色器
9.融合阶段
10.计算着色器
三、变换
表示一个点
表示一个向量
1.基础变换
平移:平移矩阵:
平移示意图:
旋转:
三个方向的旋转矩阵为:
例子:围绕一个点旋转:
解释如下图:
缩放:缩放矩阵
例子:按某种方向缩放:
构造F:
扭曲:
效果图如下:
变换的连接:依赖于顺序
图下表示不同顺序产生不同的结果:
顺序为:
刚体变换:只有平移和缩放的变换
刚体变换矩阵:
X的逆:
定位相机:
相机偏移矩阵
法线变换:
正确的办法使用伴随矩阵去计算法线。
逆的计算:
2.特殊矩阵变换与操作
The Euler Transform:
参数:
矩阵分解:
任意轴的旋转:
四元数:
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